Total War: Warhammer – Recenzja Temer

Oto jest, Total War: Warhammer, nowe dziecko Creative Assembly i zarazem pierwszy Total War nie osadzony w historycznych realiach, a w świecie fantasy. Po setkach zapowiedzi jakie CA serwowało nam przez ostatni rok, w końcu mogłam zasiąść do pełnej wersji gry i ruszyć na podbój ogarniętego chaosem wojny Starego Świata.

Podróż do Starego Świata

Zanim jednak wyruszyłam na wojnę przyszło mi, jak w każdym Total Warze, zdecydować po czyjej stronie chcę stanąć w czekających mnie zmaganiach. W porównaniu z poprzednimi Total Warami mamy znacznie mniej frakcji do wyboru gdyż zaledwie cztery. Tak więc mamy Imperium zaczynające w Altdorfie, Krasnoludy w Karaz-A-Karak, Orków w Złych Ziemiach oraz Wampiry w Drakenhofie. Dodatkowo we własnych bitwach oraz w bitwach multiplayer mamy możliwość pokierowania Bretonnią, no i dochodzi jeszcze oczywiście Chaos, który jest pierwszym DLC do Warhammera. Dodatkowo w każdej z czterech początkowo grywalnych frakcji mamy możliwość wyboru jednego z dwóch Legendarnych Lordów, o których opowiem szerzej później. Tak czy siak, wybór mamy niewielki, czy w takim razie różnice między frakcjami są na tyle duże by zrekompensować ich małą ilość? Szczerze mówiąc trudno mi odpowiedzieć na to pytanie.

Co nowego w Starym Świecie?

Zarządzanie państwem wygląda u każdej z frakcji mniej więcej tak samo, dalej mamy dobrze znany z Rome II i Attili system prowincji z podziałem na stolice prowincji i mniejsze miasteczka, co dalej skutecznie denerwuje mnie przy prowadzeniu kampanii. Z Rome II przywrócono wymóg posiadania całej prowincji w celu wydania „zarządzenia” pozwalającego nadać prowincji określone bonusy, zaś z Attili pojawiła się ponownie możliwość podglądu drzewka rozwoju budynków, tym razem w znacznie czytelniejszej postaci. Jednakże znikła możliwość ustalania stawki podatków dla prowincji i jedynym sposobem na ulżenie naszym ciężko pracującym poddanym jest całkowite wyłączenie podatków w danej prowincji. Znikła też konieczność dbania o to by nasi poddani chodzili najedzeni. Mamy więc do czynienia z uprostszeniami, które mi osobiście nie przypadły do gustu. Podobnie niezbyt zachęcająco wygląda uboga liczba budynków oraz fakt, że niemal wszystkie jesteśmy w stanie rozbudować na maksymalny poziom wyłącznie w stolicy prowincji. Spodobała mi się za to możliwość dodania murów do osady niebędącej stolicą prowincji, niestety jest to dostępne dopiero na trzecim poziomie rozwoju, zaś wcześniej bitwy o takie miejscowości to zwykłe bitwy w polu… jednak o tym jeszcze opowiem podczas opisywania oblężeń.

Z gry zniknęły również pory roku i związane z nimi niekorzystne warunki pogodowe, trochę szkoda, że twórcy w sytuacji, gdy jak zrozumiałam, osadzili akcję gry na przestrzeni jednego roku nie pokusili się o wprowadzenie zmieniających się co turę warunków pogodowych nad konkretnymi częściami mapy. Zwłaszcza, że mogli to zrobić na podobnej zasadzie jak wprowadzone w Warhammerze Wiatry Magii, które w różnych turach mają zmienne nasilenie w danej prowincji, o tym jednak wspomnę jeszcze później.

Podobnie jak w Rome II i Attili nasze armie mogą poruszać się wyłącznie pod wodzą generała, jednakże zniknęły tradycje armii i powiązane z tym opcje personalizacji armii, teraz jedyne co możemy zrobić to wyróżnić pojedyncze jednostki poprzez zmianę ich nazwy (co tyczy się również lordów i bohaterów, jedynie Legendarnym Lordom nie możemy ustalić imienia). Rekrutacja jednostek wygląda tak samo jak w dwóch poprzednikach, czyli będąc w obrębie danej prowincji możemy rekrutować dostępne w niej jednostki, zabrakło za to najemników. Zamiast nich mamy możliwość rekrutacji globalnej, co jest droższe i trwa dłużej, jednakże pozwala na rekrutacje większej ilości jednostek w tym samym czasie, bo możemy jednocześnie werbować wojsko lokalnie i globalnie. System globalnej rekrutacji nie dotyczy wampirów, którzy zamiast tego mogą natychmiastowo wskrzeszać jednostki dostępne na terenie na którym obecnie przebywa armia. Dalej też nasza armia posiada kilka trybów poruszania się, do których(oprócz standardowych: zwykły, marsz, zasadzka, plądrowanie, obóz) doszedł tryb korzystania z podziemnych tuneli u krasnoludów i orków.

Zarządzanie prowincją jest teraz znacznie czytelniejsze, szkoda, że również znacznie uprostrzone…

U każdego coś wyjątkowego

No dobrze, jakie są więc różnice w rozgrywce między poszczególnymi rasami z wyjątkiem aspektów militarnych? Otóż każda frakcja posiada unikalną dla siebie mechanikę, która wpływa na sposób prowadzenia podbojów.

W Imperium Karl Franz może mianować poddanych sobie lordów na różne urzędy, co daje nam różne bonusy, odpowiednik tego co mogliśmy zobaczyć choćby w Shogunie 2 czy Attili. Nic specjalnego, coś co już od dawna znamy.

Krasnoludy za to są bardzo pamiętliwą rasą i każdą zniewagę zapisują w swojej Księdze Uraz. Gdy jakieś nasze miasto zostanie zdobyte lub gdy lord innej frakcji podpadnie krasnoludom plądrując ich tereny, to w Księdze Uraz natychmiast pojawia się odpowiedni wpis z urazą, którą musimy zmazać odzyskując osadę bądź pokonując konkretną armię. Zbyt duża ilość niezmazanych uraz wpływa negatywnie na stosunek krasnoludów do naszego władcy. Jest to rozbudowana wersja znanego z dodatku Age of Charlemagne do Attili systemu „Zmęczenia wojną”, osobiście uważam, że twórcy dobrze zrobili rozwijając ten system, bo w AoC był on po prostu nic nie znaczący (o czym pisałam w mojej recenzji dodatku, którą możecie przeczytać tutaj).

Jedna uraza zmazana, czas pomścić kolejne krzywdy!

Orkowie są za to tymi, którzy najczęściej trafiają do Księgi Uraz, bowiem muszą ciągle toczyć boje by utrzymać jedność swoich armii. Wszystko przez „Walczakowość”, która bardzo przypomina znaną z Attili mechanikę „Jedności armii”, różnica jest taka, że wszystko sprowadza się tutaj do toczenia ciągle bojów i oczywiście wygrywania ich, dzięki czemu zwiększa się szacunek orków do herszta i rośnie poziom Walczakowości. W chwili gdy chwilowo zabraknie łbów do rozbijania możemy zabrać naszych orkowych chłopaków na najbliższą pustynię w celu budowania zamków z piasku (czyt. przejścia w tryb plądrowania) co również pozytywnie wpływa na Walczakowość naszej orkowej zgrai. Gdy Walczakowość ma odpowiednio wysoki poziom wybucha „Łaaa!” orków i naszej armii przychodzi z pomocą dodatkowa, sterowana co prawda przez komputer, nad którą jednak mamy pewną władzę.

Wampiry zaś muszą dbać o wysoki poziom wampirzej korupcji, czyli mówiąc w skrócie muszą zdać o poziom wpływu wampiryzmu na daną prowincję. Armia nieumarłych przebywająca na terytorium o niskim poziomie wampirzej korupcji podlega wyniszczeniu, bowiem na takim terytorium nie ma dosyć mocy by ich utrzymać przy życiu. Oczywiście działa to też w drugą stronę i armie innych ras przebywające na terytorium o wysokim poziomie korupcji również podlegają wyniszczeniu. W efekcie wampiry starają się poszerzać jak najbardziej zasięg korupcji, zaś inne rasy starają się go zmniejszać za pomocą agentów lub choćby specjalnych technologii czy umiejętności postaci.

Zarówno wampiry jak i siły chaosu plugawią tereny swoją magią, przez to stają się one niezdatne do życia dla innych ras.

Poszczególne rasy różnią się też drzewkiem technologii. W Imperium mamy dziesięć kategorii technologii, do których dostęp odblokowujemy poprzez budowę konkretnego budynku. Orkowie mają jedną kategorię technologii (związaną, jakże by inaczej – z walką) i u nich też musimy wnieś konkretny budynek by odblokować dostęp do opracowania technologii. Wampiry mają cztery drzewka związane z różnymi sztukami nekromancji. Najbardziej tradycyjne drzewko rozwoju mają krasnoludy, bo tylko one posiadają tradycyjny podział na technologie wojskowe i cywilne, jednakże ich drzewko jest dosyć chaotyczne i nieczytelne.

Legendarne Przedmioty Legendarnego Lorda

Przejdę teraz do kolejnego ważnego czynnika wpływającego na rozgrywkę w najnowszym Total Warze czyli Legendarnych Lordów. Po wyborze jednej z czterech podstawowych frakcji przychodzi nam wybrać jednego z dwóch Legendarnych Lordów, wybór ten decyduje o tym którego z nich będziemy mieli dostępnego na początku kampanii i dla którego z nich będziemy wykonywać misje fabularne. Wybór ten za to nie wpływa na to kto jest przywódcą naszej frakcji oraz gdzie zaczynamy kampanię(choć to ma podobno zmienić mod, który będzie dostępny już w dniu premiery). Czyli choćby wybierając Ungrima Żelazną Pieść to dalej zaczynamy kampanię w Karaz-A-Karak, zaś przywódcą frakcji jest Thorgrim Strażnik Uraz.

Przejdźmy jednak do misji fabularnych związanych z naszym Legendarnym Lordem, składają się one z kilku pomniejszych misji w stylu zleceń znanych z poprzednich TW, zaś kończą się na konieczności stoczenia bitwy w konkretnym miejscu z konkretnymi siłami wroga i ewentualnymi posiłkami dla nas. Nagrodą w tych misjach są choćby Legendarne Przedmioty, dostępne tylko dla naszego Legendarnego Lorda. Przyznam, że mnie osobiście idea tych misji jakoś specjalnie do siebie nie przekonała. Wszystko przez to, że misje były zwyczajnie nie po drodze i mówię tu przede wszystkim o tej kończącej misji bitwie. W efekcie czego zwyczajnie tych misji nie robiłam, bo wymagały ode mnie odesłania z frontu najlepszej armii pod wodzą najlepszego dowódcy, co mogło się dla mnie tragicznie skończyć. Na szczęście wszystkie bitwy fabularne są dostępne również poza kampanią, w formie bitew historycznych znanych z poprzednich części i prawdopodobnie właśnie w ten sposób wszystkie je przejdę.

Dodam też, że Legendarni Lordowie są nieśmiertelni i mogą zostać co najwyżej ranieni w bitwie, co doprowadza do takich smutnych sytuacji jak Azhag podchodzący co kilka tur pod Karaz-A-Karak i raz po raz przegrywający.

Jedynie w bitwach zadaniowych uświadczymy przemów generałów.

Ekwipunek, sztandary, runy i inne cuda

Oprócz wyjątkowych przedmiotów dostępnych wyłącznie w misjach fabularnych, nasz Legendarny Lord oraz pozostali lordowie praktycznie bez przerwy zdobywają przedmioty w zwykłych bitwach. Jest tego całkiem sporo i praktycznie co bitwę dostajemy coś nowego. Przy czym ekwipunek mamy wspólny dla wszystkich lordów i przedmiot zdobyty przez jedną postać bez problemu może założyć kto inny, nawet jeśli znajdują się setki kilometrów od siebie. Jak dla mnie jest to minus, ponieważ jest to kolejne ułatwienie gry, a ponadto sprawia, że ze względu na ilość przedmiotów ekwipunek staje się nieczytelny. Dodam, że w przypadku przegranej bitwy tracimy któryś z przedmiotów. Oprócz rzeczy, które nasz lord może założyć na siebie, mamy również ponownie towarzyszy znanych z poprzednich TW, zaś nowością są runy i sztandary, które możemy przydzielić jednostką dając im konkretne bonusy lub umiejętności.

Każdy lord ma drzewko rozwoju, różniące się stopniem rozwoju w zależności od tego kim jest dany lord. Inaczej wygląda drzewko rozwoju orkowego herszta, a inaczej wampirzego nekromanty.

Skoro już jesteśmy przy lordach i rozwoju postaci, to wspomnę też o agentach, nazwanych tutaj bohaterami. Dostali oni drzewka rozwoju podobne do tych, które mają lordowie, oraz mogą również zdobywać i zakładać przedmioty, ekwipunek też jest wspólny. Dodatkowo, gdy zajdzie taka potrzeba można wcielić takiego bohatera do armii i wtedy weźmie on czynny udział w bitwie.

Podsumowując, w Warhammerze po raz kolejny zostały rozwinięte elementy RPG, które w Total Warach są od dłuższego czasu. Szkoda tylko, że przy tych wszystkich przedmiotach twórcy nie pokusili się by zdobyte przedmioty wpływały na rozwój postaci, bo dosyć zabawnie wygląda, gdy Karl Franz od początku gry dzierży młot Ghal Maraz, którego dopiero musimy zdobyć.

Drzewko rozwoju naszego lorda, proste i czytelne, gorzej jest z ekwipunkiem…

Ja tu mieszkał nie będę!

Nim przejdę do bitew sądzę, że warto jeszcze poruszyć kilka ważnych kwestii dotyczących kampanii. Jak było wiadomo, w Warhammerze zostało wprowadzone ograniczenie podbojów, powodujące, że ludzie mogą zajmować tylko tereny ludzi i wampirów (z wyjątkiem ludzi z Norski), zaś krasnoludy i orkowie mogą zajmować tylko tereny krasnoludów i orków. Od początku byłam nastawiona negatywnie do tego pomysłu, ponieważ ograniczało swobodę tworzenia swojej historii z czego znane są Total Wary, zaś dodatkowo zwiększało prawdopodobieństwo konieczności burzenia osad do gołej ziemi w przypadku choćby wojny Imperium-krasnoludy. Jak się okazało, moje obawy okazały się słuszne, bo widok hasających krasnoludów po polach wokół Altdorfu palących przy okazji co popadnie nie jest w najnowszym Total Warze niczym dziwnym. Obeznanych z lore Warhammera informuję, że Imperium i krasnoludy nie łączą początkowo żadne stosunki dyplomatyczne oprócz paktu o nieagresji między „główną” frakcją Imperium i „główną” frakcją Krasnoludów, zaś reszta frakcji imperialnych i krasnoludzkich kompletnie nie przejmuje się tym paktem. Skoro już przy tym jesteśmy, dyplomacja ogółem działa znośnie. Z większością frakcji z którymi chciałam się dogadać po odpowiednich staraniach szło się dogadać. Oczywiście zdarzały się głupoty w stylu, że jakaś frakcja mnie atakowała, kilka tur nie dawała znaku życia, a potem prosiła o pokój i jeszcze chciała zapłacić mi za to. Zamysłem twórców było też to by do swojej frakcji przyłączać inne frakcje tej samej rasy niekoniecznie za pomocą miecza i to też działa znośnie. Jeśli grając krasnoludami mamy odpowiednio dobre stosunki z którymś z Karaków i posiadamy odpowiednią potęgę to bez problemu zgodzą się do nas przyłączyć. Należy jednak być ostrożnym przy wcielaniu w ten sposób innych frakcji bo może nas to ostro trzepnąć po kieszeni. Komputer standardowo oszukuje w kwestii ilości utrzymywanych armii. Dodam też, że na plus można zaliczyć inteligencję komputera na mapie kampanii, w czasie wojny jest agresywny i stara się uderzać tam gdzie wyrządzi nam największe szkody. Przy okazji oczywiście jawnie oszukuje w zastraszającym tempie tworzy konfederacje, jednakże to zupełnie inna sprawa. Niestety do moich uszu dobiegła wieść, że CA zamierza obniżyć poziom trudności w premierowej wersji i boję się, że pod względem działań komputera w kampanii skończy się to drugim Rome II.

Znowu miasta zniszczone do gołej ziemi, na szczęście tym razem odbudowa nie jest aż tak kosztowna…

Bitwy, które się kończą zanim się zaczną

Przejdźmy do kolejnego aspektu, który dla niektórych jest prawdopodobnie najważniejszy, bitwy. Otóż starcia wzorem tego, co widzieliśmy w Attili są szybkie, stanowczo za szybkie według mnie i tu już na dobry początek jest ode mnie olbrzymi minus, ponieważ choćby takie krasnoludy właściwie nie mają czasu na manewry przy tym tempie starć. Troszkę inaczej wygląda to na multi, gdzie bez problemu mogą wziąć Żyrokoptery i Żyrobombowce, co im trochę pomaga, jednak na singlu tempo starć jest zabójcze dla brodaczy. W bitwach przeszkadza też brak luźnej formacji u jednostek oraz choćby brak specjalnych formacji dla tarczowników i halabardników. Nie ma też możliwości śpieszenie konnicy w czasie bitwy. Tak więc gra została ponownie z wielu rzeczy wykastrowana, a dodatkowo boli fakt, że coś tak podstawowego jak umiejętność zbiórki u dowódcy trzeba odblokować, o braku punktu przegrupowania już nie będę wspominała. Z niedoróbek mogę wymienić, że dla przykładu strzelcy wyposażeni w broń palną strzelają wszystkimi szeregami, zaś strzelcy ogółem nadal się strasznie bugują. Dodatkowo interface jest strasznie rozrzucony i operowanie po nim jest średnio wygodne. Na plus idą za to karty jednostek, które są i ładne i czytelne, niestety pojawia się problem, gdy dowodzi się ponad dwudziestoma oddziałami, bo wtedy karty robią się za wąskie by wygodnie nimi operować.

W bitwach zabrało mi możliwości “poczekania” z nadzieją na zmianę warunków pogodowych, jedynie co możemy zrobić to zaryzykować podobne poczekanie by zmienić poziom dostępnych punktów magii.

Jeśli chodzi o AI na polu bitwy to powiem krótko, atakując komputer o dziwo stara się flankować, ma jedynie problemy z tym co zrobić z potworami. Gorzej jest gdy gracz jest atakującym, wtedy komputer najczęściej stoi po prostu w miejscu, nawet jeśli nie ma przewagi strzelców i daje się wystrzelać.

Kiedy umówisz się na ustawkę z wampirem, a w pobliżu był cmentarz…

Magią i bohaterem

Wiele osób było zaniepokojonych tym, czy magia w Total War: Warhammer nie będzie zbyt silna, po tym co grałam sądzę, że nie jest. Owszem, w sprawnych rękach można nią sporo zdziałać, jednakże raczej nie można powiedzieć, że jest przesadzona, a ilość użyć zaklęć jest ograniczona Wiatrami Magii, których natężenie się zmienia na mapie kampanii. W multi zaś nieużywające magii krasnoludy dają sobie radę choćby z używającymi magii orkami.

Dużo większe zagrożenie od magii stanowią sami lordowie i bohaterowie na polu bitwy. Nowością w Warhammerze jest to, że dowódca nie ma już straży przybocznej, tylko posiada własny pasek zdrowia i w pojedynkę porusza się po polu bitwy. Teraz zresztą każda jednostka posiada pasek zdrowia wyrażony liczbą, w przypadku nie jednoosobowych jednostek pasek życia jest sumą zdrowia całego oddziału. Wracając do lordów i bohaterów, poruszają się oni samodzielnie po polu bitwy i potrafią sporo zamieszać, głównie za sprawą posiadanych przedmiotów. Dla przykładu, trafiła mi się bitwa z Grimgorem, który zdobył przedmiot dający mu bonus w postaci zwiększenia pancerza o 22%, w efekcie Grimgor stał się właściwie niemożliwy do pokonania na polu bitwy, a przynajmniej przy użyciu topora, bo potężnych dział jeszcze nie miałam wtedy pod ręką. Poza tym, zauważyłam, że moi lordowie zawsze mają tendencję do zawieszania się właściwie na wszystkim (pod tym względem szczególnie uzdolniony był Thorgrim na swojej lektyce), tymczasem lordowie wroga poruszają się beztrosko po polu bitwy właściwie ignorując inne oddziały.

Kolejną rzeczą która budziła obawy były jednostki potworów. Tutaj też nie wydaje mi się by były one jakoś specjalnie przesadzone. Prawda, gdy taki olbrzym wbije się w kilka oddziałów to jest problem, jednakże odpowiednio szybka reakcja pozwala pozbyć się go za pomocą strzelców jeszcze zanim dotrze do naszych linii.

Heinrich Kemmler starający się umknąć przed gniewem krasnoludzkiego lorda.

Czy my przypadkiem nie mieliśmy walczyć o miasto?

Przejdę teraz do oblężeń które doczekały się sporej zmiany w Warhammerze. Zacznę od starć o mniejsze osady, nie będące stolicą prowincji. Jak wspomniałam wcześniej, o ile w takim mieście nie wybuduje się odpowiedniego budynku, który jest dostępny na trzecim, maksymalnym poziomie rozwoju takiej osady, to nie mamy obrany miasteczka jak w Rome II czy w Attili, tylko zwykłą bitwę polu. Uważam to za olbrzymią wadę nowego Total Wara, nie podobały mi się bitwy o małe miasta w Rome II i Attili, zaś teraz jest jeszcze gorzej, ponieważ garnizony w takich miastach właściwie tracą rację bytu. Patrząc na to jak działa system morale i szybkość padania jednostek to nie jesteśmy w stanie zadać żadnych strat armii szturmującej na taka osadę. Co prawda dodano możliwość dodania murów do takiej osady, jednakże dopiero na maksymalnym poziomie jej rozwoju, wtedy oblężenia takich osad wyglądają tak jak w przypadku oblężenia stolicy prowincji.

No dobrze, nie będę tego już dłużej odwlekała i przejdę do oceny oblężeń otoczonych murami miast, które CA postanowiło w nowym Total Warze kompletnie przerobić. Jak było wiadomo, teraz oblężenia polegają na szturmie na tak naprawdę wycinek miasta, reszta zaś jest tłem. Tak więc bitwa o całe wielkie miasto polega na dobyciu krótkiego odcinka muru i kilku uliczek, ale za to bardzo szerokiego muru i bardzo szerokich uliczek. Dodatkowo wieżyczki potrafią siać większy zamęt niż kartaczownice Gatlinga w FotSie, zaś każdy oddział szturmującej armii jest domyślnie wyposażony w drabiny, które jednakże magicznie pojawiają się dopiero gdy taki oddział podejdzie pod mury i chce na nie wejść. W efekcie ciężko bronić miasta samym garnizonem, bo wróg może w dowolnym momencie wejść na dowolny odcinek muru. W porównaniu z tym o niebo lepiej wypadają nawet oblężenia z Shoguna 2, które mają swój klimat, mimo, że je uważam za najgorszy element Shoguna 2.

Inwazja Chaosu szturmuje Drakenhof, cała bitwa opiera się na obronie krótkiego odcinka muru, aż się przypominają oblężenia z Empire…

W podziemiach też można się bić! Ale na wodzie nie…

Ano można, od zwykłych bitew w polu różni się tylko taka bitwa tym, że walczymy na węższej a dłuższej mapie. I to tyle co mogę o tym powiedzieć. Starć na morzu za to nie ma wcale, wszystkie bitwy morskie są rozgrywane automatycznie. Wynika to z tego, że na bitwy morskie w świecie Warhammera potrzebna jest dodatkowa licencja, której CA nie posiada.

Przed wampirem się nie ukryjesz…

A czy ładne to chociaż?

Na koniec poruszę temat grafiki, osobiście nie widzę poprawy w stosunku do Attili czy Rome II, a wymagania znowu wzrosły. Nawet jestem skłonna powiedzieć, że wygląda to gorzej niż wcześniej choćby ze względu na animacje, nie udało mi się zaobserwować żadnej walki między wojakami, każdy macha bronią niezależnie od siebie, szczególnie to widać przy starciu lordów/bohaterów. Brakuje też animacji przeładowywania pistoletów czy dział. Dodatkowo starcia tracą dużo na wyglądzie przez rozmiary jednostek, przy maksymalnych ustawieniach oddział krasnoludów liczy ledwie setkę brodaczy, zaś u orków oddziały liczą po stu dwudziestu lub stu sześćdziesięciu przy goblińskich oddziałach.

Pomijając grafikę która nie powala, a zajeżdża komputer, gra dosyć dobrze oddaje klimat, lokacje w bitwach są dosyć ładne, pełne posągów, jakiś twierdz na szczytach w tle i tym podobnych. Klimat trochę morduje mieszanka polskiego i angielskiego dubbingu, intra frakcji są po polsku i później narrator w grze, zaś cała reszta jest po angielsku, osobiście wolałabym wszystko po angielsku, jednak przynajmniej oszczędzono nam „Panie! Twoi ludzie odnieśli chwalebne zwycięstwo!”. Jednakże samo tłumaczenie wygląda nawet w porządku, choć w granej przeze mnie wersji było parę braków (w dniu premiery prawdopodobnie zostaną już uzupełnione), podoba mi się, że tłumacze przełożyli klimatycznie choćby nazwy orkowych jednostek.

Dodam, że klimat psuje też sama postać narratora, w którego wciela się ten sam starzec przy każdej frakcji, co szczególnie nie pasuje przy orkach i krasnoludach. Osobiście odnoszę wrażenie, że ten staruszek coś knuje i zza kulis kształtuje sytuację polityczną w Starym Świecie, doradzając każdemu z władców.

Parokrotnie narzekałam w tekście na interface, który tak naprawdę wygląda jakby nie mieli pomysłu na niego, wzięli trochę z Attili, trochę z Rome II, trochę z Shoguna 2, dorzucili stylistykę by pasowała do Warhammera i wyszło im takie coś. Specjalnie wygodne to nie jest, zwłaszcza w bitwach, ale przynajmniej pasuje do gry.

Za to muzyka jest całkiem dobra, klimatyczna i sądzę, że zachowa się w pamięci na dłużej niż choćby muzyka z Rome II (chwila, tam był soundtrack?), ogólnie pod względem oprawy dźwiękowej jest w porządku.

Oprawa graficzna szału nie robi, zwłaszcza jak się spojrzy na animacje…

Więc jak w końcu? Podoba się?

Trudno powiedzieć jaka jest moja ocena względem nowego Total Wara, na pewno jest lepiej niż z Rome II, choć z drugiej strony po prostu po Rome II oczekiwałam znacznie więcej, zaś po Warhammerze nie oczekiwałam nic (choć przyznam, że sam od dawna chciałam by CA wydało Total Wara w świecie fantasy, niestety modyfikacje takie jak Third Age pod Medka są ograniczone silnikiem gry – ale to marzenia sprzed premiery Rome II), ale i tak zdołałam się zawieść, choć i zaskoczyć trochę choćby przez AI na mapie kampanii (mam nadzieję, że CA tego nie zepsuje w dniu premiery). Z pewnością pogram jeszcze trochę w Warhammera, możliwe nawet, że pojawią się jakieś drobne aktualizacje w tej recenzji. Zobaczymy też jak będzie z modyfikacjami, na razie zapowiedziane na dzień premiery są dwie modyfikacje jedna znosząca ograniczenia podbojów, a druga pozwalająca wybrać lokalizację startową naszego LL. Boję się za to ponownego zalewu DLC, w grze sporo rzeczy brakuje (choćby rosteru Kislevu, Tilei i Estali, które są kopią Imperium) i podejrzewam, że CA wyda to w formie DLC. W każdym razie, według mnie ten Total War specjalnie nie porwał, oceny liczbowej nie wystawię, mam nadzieję, że mój tekst pomoże wam wyrobić sobie opinię o nowym Total Warze.

Pierwszym DLC są Wojownicy Chaosu, co będzie dalej?

 

Do dyskusji o grze zapraszam na forum

 

Latest Comments