Thrones of Britannia – Recenzja Sary Temer

Mamy drugą połowę IX wieku, czas ekspedycji wikingów i ich krwawych najazdów. Mieszkańcy Brytanii jeszcze nie otrząsnęli się po poprzednich grabieżach, a już na horyzoncie widać kolejne statki. Zaś ci, którzy wcześniej osiedlili się na wyspach brytyjskich, są ciągle żądni nowych podbojów. Przed wami Thrones of Britannia.

Total War Saga?

Na początek małe wyjaśnienie dla osób, które możliwe, że przez ostatni rok nie obserwowały co się dzieje z serią. Total War Saga jest nową mini-serią, nie różniącą się założeniami rozgrywki od “dużych” Total Warów, ale skupiającą się na krótszych okresach historii, rozgrywających się na mniejszym obszarze. Pierwsza, mająca za kilka dni swoją premierę, odsłona tej serii przenosi nas do końcówki IX wieku na wyspy brytyjskie. Otrzymujemy tu dziesięć frakcji, reprezentujących pięć grup kulturowych, zaś sam gameplay bazuje na rozwiązaniach znanych nam z Rome II oraz Attili.

Dziesięciu królów

Dziesięć frakcji wydaje mi się całkiem sensowną ilością patrząc na terytorium na jakim rozgrywa się kampania. Każda frakcja posiada oczywiście własne cechy wpływające w pewnym stopniu na rozgrywkę nią. Dodatkowo każda grupa kulturowa podczas swojej kampanii zbiera punkty, które zdobywa się w wyniku bitew, dyplomacji, opracowanych technologii oraz innych rzeczy takich jak losowe wydarzenia. Ich działanie jest trochę inne w zależności od grupy kulturowej.

Dla przykładu królestwa gaelickie posiadają punkty Prawowitości, których dodatnia ilość zwiększa lojalność postaci oraz umiejętność walki wszystkich jednostek. Prawowitość przydaje się także królestwom Circenn oraz Mide do konfederowania innych frakcji szkotów albo irlandczyków. Zaś w przypadku wikińskich królów morza z frakcji Sudereyar mamy punkty Ekspedycji oraz Trybutu. Po zapełnieniu paska Ekspedycji można w formie eventu wysłać flotę wikingów poza mapę, co może dać różne korzyści. Zaś dodatni poziom Trybutu zmniejsza poziom morale wroga i zwiększa dochód z budynków targowych. Z tymi mechanikami poszczególnych kultur jest powiązane sporo wydarzeń (opatrzonych klimatycznymi scenkami) i muszę przyznać, że zostały one zrealizowane naprawdę ciekawie.

Wodzowie wikingów na terenach anglosasów muszą balansować między potrzebami swojej armii oraz miejscowej ludności.

Dodatkowo pojawiły się wydarzenia mające działanie bardziej globalne. Dla przykładu, w momencie, kiedy wikingowie w Irlandii stracą któryś ze swoich portów, to wszystkie frakcje tych wilków morskich w Irlandii stają się wasalami Dublinu. Przyznaję, że wpływa to w interesujący sposób na rozgrywkę, jednak z drugiej strony te wydarzenia często się powtarzają. Dla przykładu, w moich dotychczasowych kampaniach bardzo często Wessex wasalizował, a następnie anektował osłabioną wojnami z walijczykami i wikingami Mercję, a jeszcze nie zdarzyło mi się, by nastąpiła odwrotna sytuacja.

Dodam, że poszczególne frakcje w obrębie jednej grupy kulturowej mają właściwie wspólne rostery (np. Wessex i Mercja mają tylko kilka unikalnych jednostek). Wyjątek stanowią tutaj Circenn oraz Mide, które mają całkowicie osobne rostery.

Oprócz wymienionych wyżej cech każda frakcja posiada także mechanikę ferworu wojennego – jest to nic innego jak rozbudowany system zmęczenia wojną z Age of Charlemagne. Mechanika ta wpływa głównie na zadowolenie ludności – w skrócie, jeśli prowadzimy zbyt dużo wojen i do tego przegrywamy je, to zadowolenie ludzi spada. Jako, że w Age of Charlemagne zmęczenie wojną było całkowicie nieistotnym dodatkiem, to miło, że tutaj postanowili ją rozbudować i nadać jej więcej znaczenia.

Jako ciekawostkę mogę podać, że oprócz dwóch grywalnych kultur wikingów na mapie kampanii pojawia się jeszcze jedna ich grupa, która dokonuje najazdów spoza mapy. Miłym aspektem jest to, że dwie frakcje tej grupy są dostępne w ramach własnych bitew.

Postacie, poplecznicy i posiadłości

Drzewko naszego rodu prezentuje się właściwie tak samo jak w Attili.

W przypadku naszego rodu nie zaszło wiele zmian w stosunku do Attili. Dalej mamy drzewko rodziny, a także zakładkę z pozostałymi możnymi w naszym państwie. Na postaciach możemy wykonywać różne akcje, jak adopcja, morderstwo, pozyskanie wpływów itp. Poszczególni członkowie naszego rodu, jak i pozostali możni mogą zostać generałami lub zarządcami prowincji.

Niestety, po ciekawym rozbudowaniu postaci żeńskich w ostatnim patchu do Rome II i uczynieniu ich pełnoprawnymi postaciami, tutaj ponownie ich cała rola została sprowadzona do małżeństw politycznych.

Dodatkowo zmniejszono ilość urzędów, ich ilość została ograniczona do trzech i tylko jedna osoba może być na danym urzędzie. Choć wiem, że według niektórych ilość urzędów w Attili była przesadzona, to jednak mogłoby być ich troszkę więcej niż tutaj.

Rozwój naszych wodzów i gubernatorów przeszedł pewną zmianę.

Ciekawie został za to przebudowany system rozwoju postaci. Każda osoba ma trzy podstawowe cechy: dowództwo, zarządzanie i zapał. Każda daje różne bonusy i można ją rozwinąć na maksymalnie 10 poziom. Dodatkowo dochodzi wysokość wpływów, który jest szczególnie ważny w przypadku postaci króla, ponieważ wpływa on na lojalność innych postaci.

Poszczególne postacie w dalszym ciągu zdobywają doświadczenie, jednak zniknęło klasyczne drzewko awansu. Zamiast tego za zdobyte na kolejnych poziomach punkty wykupuje się popleczników, którzy dają im różne bonusy. Te są tym lepsze im więcej punktów wydamy na danego poplecznika. Oprócz tego dana osoba dalej nabywa różne cechy w wyniku podjętych podczas kampanii działań.System ten wydaje mi się ciekawy i bardziej realistyczny od dawnego drzewka rozwoju (które potrafiło być całkowicie oderwane od tego, czym dana postać się zajmowała). Ponieważ dosyć sensowne jest, że postać zdobywająca kolejne poziomy (a co za tym idzie – zyskująca status społeczny), może sobie pozwolić na zatrudnienie odpowiednich doradców.
W tym systemie brakuje mi właściwie tylko możliwości zresetowania i ponownego rozdania wydanych na popleczników punktów. Dodatkowo, tych towarzyszy mogłoby być trochę więcej.

Total Wary doczekały się namiastki systemu feudalnego.

Na koniec wywodu o postaciach chciałabym wspomnieć o posiadłościach. Jest to swoista namiastka systemu feudalnego. Część wiosek na mapie jest jednocześnie posiadłościami. Domyślnie przypadają one w posiadanie naszemu władcy, jednak można je przekazać innym postaciom. Duża ilość posiadanych włości zwiększa wpływy naszego władcy, jednak jednocześnie wpływa negatywnie na lojalność pozostałych postaci, więc od czasu do czasu trzeba im coś przekazać. Można powiedzieć, że jest to interesujący smaczek, jednak zwraca się na to uwagę, głównie na początku rozgrywki.

A gdzie agenci?

Skoro już jestem przy postaciach, to wypadałoby wspomnieć o agentach, a właściwie o ich braku. W Thrones of Britannia agenci zostali całkowicie usunięci i muszę przyznać, że to posunięcie jest dosyć niezrozumiałe dla mnie. Przyznaję, w Rome II i w Attili agenci byli często przesadzeni (zwłaszcza w rękach AI), jednak inne odsłony pokazywały, że da się zrobić dosyć zbalansowanych agentów (z pewnymi wyjątkami).

Tutaj zaś zostali całkowicie usunięci, tak więc można zapomnieć choćby o takich rzeczach jak zwiad i w momencie ataku na inne państwo pozostaje liczyć na szczęście, że siły wroga nie okażą się przytłaczające.

Wrogie terytorium, bagna, a tu nawet nie ma jak zwiadu przeprowadzić…

Zmiany w prowincjach

Choć, jak już wspomniałam, Thrones of Britannia bazuje głównie na Rome II i Attili, to część rozwiązań przypomina te znane z Shoguna 2. Widać to głównie w przebudowanym systemie prowincji. Podobnie jak w Shogunie mamy tu podział na stolicę prowincji i na otaczające ją wioski. W stolicy prowincji możemy swobodnie budować, zaś wioski mają z góry przypisane specjalizacje (np. kopalnie, farmy, miejsca kultu itp.). Jednak wzorem pomniejszych miast z nowszych odsłon wioski możemy oderwać od stolicy prowincji i wziąć je w swoje posiadanie.

Taki miks rozwiązań jest z jednej strony bardzo interesujący, ale z drugiej ciągle cierpi problemy znane z Rome II i Attili. Sporo prowincji ciągle jest za bardzo rozrzuconych i odległe wioski potrafią być czasem przejęte przez samotnego generała wroga (wioski nie posiadają żadnych garnizonów). Jednak co ważniejsze, ciągle brakuje możliwości handlu osadami między frakcjami. Wielokrotnie zdarzało mi się, że mój sojusznik lub wasal “kradł” mi wioskę lub nawet miasto z przejmowanej przeze mnie prowincji, a ja nie miałam żadnej możliwości zdobycia jej bez zdradzania go. Jest to tym bardziej irytujące z uwagi na system budynków, o którym wspomnę za chwilę.

Szkoci podczas wspólnej inwazji na południe, zajęli wioskę w opanowywanej przeze prowincji i teraz nijak nie mam jak jej odebrać…

Kolejną rzeczą zaczerpniętą z Shoguna 2 jest system zadowolenia. Zadowolenie już nie rośnie lub spada w zależności od różnych czynników zakresie od -100 do 100, gdzie osiągnięcie poziomu -100 oznaczało wybuch buntu w RII/Attili. Teraz rzeczy wpływające na zadowolenie mają charakter natychmiastowy i zadowolenie poniżej zera stwarza ryzyko buntu, tak jak to miało miejsce w Shogunie 2. Jednakże system został poprawiony poprzez dodanie procentowej szansy na bunt, tak więc minusowe zadowolenie niekoniecznie oznacza wybuch powstania. Uważam to za dobre usprawnienie tego systemu.

Jednocześnie została zmniejszona ilość czynników wpływających na zadowolenie. Armie stacjonujące w prowincji nie dają już bonusów do zadowolenia, a dodatkowo zabrakło poziomu kultury/religii wśród ludności w prowincjach. Brak tego systemu jest dla mnie dosyć niezrozumiały, zwłaszcza, że prowadzi to do dosyć kuriozalnych sytuacji. Dla przykładu, kiedy irlandczycy podbiją prowincję należącą do wikingów, to wikińskie budynki kulturowe dają takie same bonusy do zadowolenia irlandczykom, jak wtedy, kiedy terytorium było pod panowaniem wikingów. Z tego względu można błyskawicznie tłamsić niezadowolenie w prowincjach, w których jest wiele budynków kulturowych, nawet jeśli należą one do innej kultury niż nasza. Nie ma tutaj również poziomu higieny, a co za tym idzie – nie ma epidemii i nie trzeba się ich groźbą przejmować.

Brak poziomu kultury/religii, a także higieny i rozwoju populacji jest dosyć odczuwalny podczas kampanii.

Dodatkowo w prowincjach zabrakło poziomu populacji znanego z Rome II i Attili potrzebnego do odblokowania dodatkowych miejsc do budowy. Teraz podobnie jak w Shogunie 2 aby odblokować parcelkę należy rozbudować główny budynek w mieście. Jednak jednocześnie zabrakło rozwoju zamożności populacji, który był we wspomnianym Shogunie 2. Więc nie ma tutaj właściwie żadnego systemu rozwoju populacji.

Budynki, utrzymanie, i inne takie

Ciekawie według mnie rozplanowany został system budynków. W Thrones of Britannia budynki wznoszone w miastach często mają swój koszt utrzymania, jednak w zamian dają bonusy do dochodów z innych budynków, które najczęściej są w wioskach. Tak więc np. budując kuźnię warto mieć na uwadze by w prowincji były inne budynki przemysłowe, bo w innym przypadku będzie ona nam przynosić tylko straty.

System ten wydaje mi się dobrym pomysłem, ponieważ powoduje, że prowincje warto rozwijać w sposób bardziej przemyślany. Jednakże budynków w osadach jest dosyć niewiele i zabrakło rozgałęziających się łańcuchów budynków.

Niektóre budynki, mimo iż same przynoszą dochód, to dalej dają bonus do dochodu z innych budynków.

Dodatkowo w przypadku przynajmniej części wiosek przydałaby się możliwość wyboru jaki budynek ma się w niej znajdować. Takie budynki jak kopalnie mogą być z góry przypisane, jednak szkoda, że innych wiosek nie można przebudować np. na fort.

Zabrakło też całkowicie budynków do rekrutacji wojska, co się wiąże z przerobionym systemem rekrutacji, do którego za chwilę przejdziemy.

Technologie

Drzewko technologii przeszło delikatne zmiany w stosunku do Attili. Mamy co prawda dalej standardowy podział na technologie wojskowe i cywilne, jednak teraz te dwie główne grupy zostały podzielone na szereg mniejszych drzewek. By odblokować dostęp do każdego z nich trzeba spełnić w pierwszej kolejności pewne wymogi.

Przyznaję, że takie rozwiązanie uważam za całkiem interesujące (podobnie było to zrobione w przypadku Imperium w Warhammerze), zwłaszcza, że wymagania do poszczególnych drzewek są całkiem sensowne. Dla przykładu by odblokować drzewko z piechotą uzbrojoną w miecze i topory najpierw musimy zrekrutować 10 jednostek takiej właśnie piechoty, zaś by odblokować drzewko przemysłowe należy wybudować kuźnię.

Wymagania do poszczególnych kategorii technologii odpowiadają danemu rodzajowi technologii.

Dodam, że technologie dosyć szybko się opracowuje, i w krótkim czasie miałam zbadane większość interesujących mnie technologii. Powoduje to, że można m.in. bardzo szybko dojść do lepszych wersji swoich jednostek.

Zwoływanie wojowników

W Thrones of Britannia nie mamy ani systemu rekrutacji znanego nam ze starszych odsłon, ani możliwości rekrutowania najemników. Zamiast tego mamy pewien miks obu sposobów werbunku z dodanymi paroma rzeczami. Rekrutowane jednostki trafiają od razu do armii, jak najemnicy, jednak mają tylko częściowy skład liczebny, co ma symulować zbieranie się wojów z okolicznych osad i wsi. Jednak z drugiej strony armia może werbować jednostki będąc tylko w mieście/wiosce lub w trybie obozu, mimo, że uzupełnianie potem tych jednostek przebiega wszędzie, byle by armia była na przyjaznym terytorium. Z uwagi na to, że armie poruszają się nadal tylko z generałem (któremu w ToB nie możemy wybierać straży przybocznej) postrzegam ten system jako dziwną próbę zasymulowania czegoś, co kiedyś było domyślnie w Total Warach – czyli rekrutowanie armii w wielu osadach by potem zebrać to w jedną silną armię.

Dodatkowo został wprowadzony swoisty system manpowera. W przypadku każdej jednostki mamy określoną ilość oddziałów jakie można zwerbować i co turę istnieje szansa na uzupełnienie się tej puli. System ten według mnie działa dosyć dziwnie, ponieważ niezależnie czy moja armia znajdowała się w zachodniej Irlandii czy w Walii, to mogłam zrekrutować dokładnie te same jednostki w tej samej ilości.

System manpowera został tutaj zaimplementowany w dosyć dziwny i oderwany od rzeczywistości sposób.

Dodatkowo jak już wspomniałam, nie ma budynków pozwalających na werbunek wojska. Dostęp do wszystkich jednostek odblokowuje się na drodze technologii.

Ogólnie podczas rozgrywki odniosłam wrażenie, że cały system został zaprojektowany tak, by AI składało trochę lepsze armię niż to miało miejsce w Rome II, gdzie pod koniec rozgrywki komputer potrafił ciągle tworzyć armie stworzone z samych podstawowych jednostek. Tutaj po prostu lepsze jednostki ma właściwie od razu dostępne (i czasem może nie mieć nic innego do werbunku oprócz nich), a i technologie są tak ułożone, że prawdopodobnie w pierwszej kolejności zacznie on robić te wojskowe. Dodatkowo, zauważyłam, że komputer chyba oszukuje z szybkością uzupełniania zwerbowanych jednostek. Mimo tego wszystkiego, ciągle sporo armii AI nie miało najmniejszych szans z moimi siłami z uwagi na brak silniejszych jednostek w armii.

Za to przypadły mi do gustu dwa dodatkowe mechanizmy związane z armiami. Po pierwsze każda zwerbowana jednostka pobiera zapasy żywności, tak więc mimo często niskich kosztów utrzymania jednostek, to lepiej nie przesadzać z werbunkiem w początkowym etapie rozgrywki.

Pobieranie żywności przez armie oraz system zaopatrzenia powodują, że kampanie wojenne trzeba planować z trochę większą rozwagą.

Drugą mechaniką jest system zaopatrzenia armii. Każda armia posiada zaopatrzenie, które stopniowo wyczerpuje się, kiedy znajduje się ona na obcym terytorium. Kiedy skończą się zapasy, armia zaczyna podlegać wyniszczeniu. W momencie gdy znajdujemy się na naszym terytorium ilość zaopatrzenia stopniowo się uzupełnia. Zaopatrzenie można także uzyskać choćby przez plądrowanie czyjegoś terytorium. Dzięki temu systemowi warto ostrożniej planować kampanię, ponieważ w przypadku długiej kampanii bez zdobyczy terytorialnych, armia może zwyczajnie się rozpaść. Mechanikę tą uważam za spory plus Thrones of Britannia.

Tarcza w tarczę

Skoro jesteśmy już przy armii to przydałoby się przejść do bitew. Ogólnie odnoszę wrażenie, że nastąpiła tutaj pewna poprawa w stosunku do Attili. Bitwy są trochę wolniejsze i nie są takim klikadłem jak to miało miejsce w Attili, a co za tym idzie – jest więcej miejsca na manewrowanie.

Bitwy na szczęście nie są już tak szybkie jak w Attili.

Niestety podczas walki jest także trochę bugów, głównie związanych z działaniem jazdy. Wielokrotnie byłam świadkiem jak moja jazda miała problem z dogonieniem łuczników na dosyć płaskim terenie, ponieważ blokowała się ona na wszystkim, poczynając od powietrza. Z drugiej strony byłam też świadkiem jak wrogi oddział jazdy przejeżdża przez mój oddział włóczników kompletnie ignorując jego obecność.

Dodatkowo jest bardzo mało dostępnych formacji. Większość z nich może uformować defensywny mur tarcz (dający ochronę przed pociskami dla nieporuszającego się oddziału), oprócz niej jest jeszcze formacja klina (dostępna dla jednostek jazdy oraz piechoty z dwuręcznymi toporami) oraz kwadratu (dostępna dla szkockich włóczników). Uważam, że to dosyć mała ilość, brakuje mi tutaj choćby jakiegoś ofensywnego wariantu muru tarcz.

Defensywny mur tarcz w Thrones of Britannia to częsty widok, właściwie jedyny.

Dodatkowo skala bitew została troszkę zmniejszona. Tyczy się to głównie pieszych strzelców, których obecnie jest po 80 w oddziale przy maksymalnej skali jednostek.

W przypadku oblężeń wielkich zmian w stosunku do Attili nie ma. Główną zmianą jest to, że mamy dwa typy osad, takie mające drewniane mury i te otoczone kamiennymi (będące pozostałością po rzymianach). Osady mają z góry przypisany typ murów, i miasta z drewnianymi murami, nawet po rozwinięciu ich ma maksymalny poziom, dalej mają drewniane mury. Dodatkowo na mapie kampanii nie mamy w żaden sposób oznaczone jakie mury mają poszczególne osady – wszystkie mają model osady z drewnianymi murami.

Miasta, choć mniej okazałe niż w RII/Attili, dalej są ciekawie zaprojektowane.

Same miasta zostały jednak fajnie zaprojektowane i są dosyć różnorodne. Jedyne czego mi zabrakło, to fakt, że w postrzymskich miastach oprócz murów nie ma żadnych rzymskich budynków – jedynie drewniane chaty. Dodatkowo w przypadku kamiennych murów radzę uważać, przy przejmowaniu wież, podobnie jak w Attili, po przejęciu zawalają się one na jednostkę.

Podboje komputera

Tak jeszcze chyba wypadałoby wspomnieć o działaniu AI. W przypadku mapy kampanii AI jest dosyć agresywne i często któraś z pozostałych frakcji zdobywa znaczną potęgę. Jednak z drugiej strony różnie już jest z jej radzeniem sobie z obroną terytorium. Z jednej strony grając frakcją Sudereyar po zaatakowaniu północnych terenów Nortumbrii zaraz przy mojej granicy pojawiły się trzy pełne ich armie (to, że te armie nie były aż tak silne to inna kwestia), z drugiej podczas innej kampanii atakując opanowaną przez Dublin Irlandię nie napotkałam żadnego oporu – floty wikingów pływały sobie bez celu wzdłuż zachodniego wybrzeża Irlandii, kompletnie niezainteresowane tym by odeprzeć najeźdźcę.

W ToB inne frakcje także potrafią utworzyć silne, rozległe państwa.

W przypadku bitew zaś… cóż, widziałam co prawda kilka razy jak komputer fajnie wykonał flankowanie jazdą, ale jednocześnie notorycznie dochodziło u mnie do sytuacji, gdzie komputer chwilę przed starciem się jednostek postanowił zrobić reorganizację swojego szyku, przez co moje jednostki wpadały w jego zdezorientowane siły.

Myślę, że ten screen idealnie pokazuje częste zachowanie komputera podczas bitew…

Niby pełna gra, ale…

Podsumowując, choć Thrones of Britannia wypada dosyć interesująco i posiada sporo fajnie zrobionych aspektów, to jednak nazywanie tego samodzielną odsłoną jest sporą przesadą. W moim odczuciu wypada on całkiem fajnie, jeśli by go traktować jako dodatek do Attili. Zwłaszcza, że sporo braków w stosunku do innych Total Warów jest odczuwalnych podczas rozgrywki. Dodatkowo oficjalna zachodnia cena jest dosyć wysoka (zwłaszcza, że do ToB zostaną prawdopodobnie wydane DLC) – tutaj na szczęście, polski wydawca gry Cenega zdecydował się na sporo niższą cenę, choć dalej ona jest według mnie za wysoka do zawartości.

Skoro już jesteśmy przy polskiej wersji – gra zawiera polski dubbing. Usłyszeć go można w przerywnikach filmowych, jako głos doradcy oraz adiutanta podczas bitew. Osobiście traktuje to jako minus, ponieważ okrzyki adiutanta bardzo wybijają z klimatu podczas bitew.

Jednostki wykonane są ładnie, jednak w wielu przypadkach mamy do czynienia z armiami klonów…

Za to na duży plus zaliczam muzykę. Zarówno na mapie kampanii jak i podczas bitew przygrywa śliczna, jak dla mnie świetnie wpasowująca się w klimat muzyka.

Pod względem wizualnym gra prezentuje się dosyć ładnie, zarówno pod względem wyglądu mapy kampanii jak i samych pól bitewnych, i jednostek. Mamy tutaj podobny poziom jak w Rome II/Attili. Dodatkowo całość okala klimatyczny interface, z ładnymi i czytelnymi kartami jednostek oraz budynków. Na minus niestety muszę zaliczyć wygląd niektórych jednostek, zwłaszcza tych tańszych. Są one jednolicie ubrane, cały oddział ma też taką samą kolorystykę co powoduje wrażenie armii klonów. Optymalizację trudno mi ocenić z uwagi na posiadanie mocnego sprzętu, jednak wydaje mi się, że znacznej poprawy w stosunku do Attili nie ma pod tym względem.

Na plus zaliczam także pozbycie się encyklopedii (która potrafiła działać, albo i nie). Zamiast niej mamy klasyczną przeglądarkę budynków oraz jednostek (po kliknięciu PPM na budynek lub jednostkę), która pojawia się natychmiast i zawiera obszerny opis.

Pod względem interfejsu mamy pewną poprawę, jak choćby czytelne panele jednostek zamiast encyklopedii.

Czy warto kupować? Cóż, ja mam mieszane odczucia tak więc trudno mi jednoznacznie polecić pierwszą odsłonę Total War Saga. Gdyby było to sprzedawane jako rzeczywiście dodatek do Attili, po trochę niższej cenie, to mój stosunek do gry byłyby bardziej ciepły. A w chwili obecnej cóż, z jednej strony sporo fajnych rozwiązań, z drugiej strony sporo braków, z trzeciej cały czas uczucie, że gram w przemalowanego Rome II/Attilę, tak więc każdy z was musi indywidualnie ocenić czy warto.

Na koniec zapraszam jeszcze na mój kanał na YT, gdzie obecnie prowadzę kampanię Wessexem, a w przyszłości może pojawi się seria jeszcze inną frakcją 😉

Sara Temer

Total War Saga: Thrones of Britannia w skrócie:
Plusy:
+10 grywalnych frakcji pogrupowanych w 5 grup kulturowych z ciekawie zrobionymi eventami

+Eventy mające globalne działanie
+Fajnie zrobiony system rozwoju postaci oparty na towarzyszach
+Dodanie namiastki systemu feudalnego
+System prowincji łączący w sobie Shoguna 2 z Rome II/Attilą
+Ciekawie zrobiony system budynków (struktury w miastach często dają bonusy budynkom w wioskach)
+Poprawienie znanego z Shoguna 2 systemu zadowolenia
+Organizacja drzewek technologii
+System żywności i zaopatrzenia dla armii
+Trochę lepsze zachowanie komputera na mapie kampanii niż w Rome II
+Bitwy nie są takie szybkie jak w Attili, jest więcej czasu na manewry
+Wreszcie przywrócono parametr celności u strzelców

+Fajnie zaprojektowane miasta
+Świetna, klimatyczna muzyka
+Ładne i czytelne karty jednostek oraz budynków
+Klasyczna przeglądarka budynków i jednostek
Minusy:
-Brak agentów, zwłaszcza szpiegów

-Brak możliwości handlu osadami
-Część prowincji jest za bardzo rozrzucona
-Postacie kobiece ponownie nie mają właściwie żadnych opcji, brak rzeczy dodanych w Rome II w ostatnim patchu
-Brak poziomu kultury/religii w prowincjach oraz poziomu higieny
-Brak rozwoju populacji w osadach
-Brak rozgałęziających się łańcuchów budynków
-W przynajmniej części wiosek przydałaby się możliwość wyboru jaki chce się mieć w niej budynek
-Armie poruszają się dalej tylko z generałem, mimo usunięcia tradycji armii
-System rekrutacji i powiązany z nim system manpowera oderwany kompletnie od tego co się dzieje na mapie
-Mało formacji dla jednostek
-Komputer często głupieje podczas bitew
-Nie naprawiony problem z samobójczym przejmowaniem kamiennych wież
-To nic więcej jak dodatek do Attili
-Cena