Kingdoms

Jesteś tutaj:

Tytuł: Medieval II: Total War – Kingdoms

Oficjalna strona: TotalWar.com, Blog gry

Producent: Creative Assembly

Wydawca: Sega Europe

Dystrybutor: CD Projekt

Typ gry: strategia turowa/strategia czasu rzeczywistego, single/multi, dodatek

Nośnik: 1 DVD

Wersja językowa: angielska, polska lokalizacja kinowa

Cena: 29.95 USD, 59,90 PLN

Data premiery światowej: 28 sierpnia 2007

Data premiery polskiej: 7 września 2007

Minimalne wymagania sprzętowe (?): P-1.5 Ghz, 512 MB RAM, karta 128 MB RAM z obsługą Shader 1, 11 GB wolnego miejsca na HDD

Zalecane wymagania sprzętowe (?): P-2.5 Ghz, 1 GB RAM DDR, GF 7200 wzwyż 256 MB, 11 GB wolnego miejsca na HDD

 

Informacje z systemu newsów

SEGA oficjalnie potwierdziła pierwszy dodatek do gry Medieval II: Total War, który nosić będzie nazwę Kingdoms (Królestwa). Tym samym Total War zrywa ze starą tradycją nazywania kolejnych dodatków mianem „Invasion”.

W dodatku uświadczymy:

- 4 nowe kampanie z kilkoma stronami konfliktu (Amerykanie, Brytania, Krucjaty, Wojny Krzyżackie),

- zupełnie nowe, szczegówe mapy dla każdej z kampanii,

- 13 nowych frakcji,

- ponad 150 zupełnie nowych jednostek (o 50 więcej niż w przypadku Barbarian Invasion),

- bohaterowie na polach bitewnych (jak Ryszard Lwie Serce czy Saladyn) ze specjalnymi, potężnymi umiejętnościami, np. Ryszard – „serce lwa” – zdolność zwiększająca odwagę żołnierzy, ponadto możliwość zebrania w jednym punkcie pola bitwy wszystkich uciekających jednostek, niezależnie jak daleko pognały; bizantyński imperator Manuel – „bizantyńska polityka” – zdolność pozwalająca na szpiegowanie i zachęcanie do sabotażu żołnierzy wroga przed bitwą,

- 6 nowych scenariuszy bitew w trybie multiplayer,

- 20 nowych bitew gracza,

- kompatybilność nowych kampanii z trybem Hot-seat, co za tym idzie – możliwość gry w wieloosobową kampanię na 8 specjalnie przygotowanych scenariuszach (po dwa dla mapy każdej z prowincjonalnych kapanii),

- ponad 75 godzin rozgrywki,

- większa możliwość kontroli posiłków w grze (gracz będzie mial możliwość wydania konkretnych rozkazów dla posiłków, włączając w to decyzje, kiedy mają wkroczyć i jak się na polu bitwy zachowywać; dla przykładu – gracz będzie mógł zaatakować wrogą twierdzę z czterech stron jednocześnie, za pomocą kilku wspołpracujących ze sobą kontyngentów),

- nowe misje oraz święte relikwie,

- nowe historyczne wydarzenia oraz postacie,

- wpływ religii oraz prestiżu na drzewo technologiczne nacji,
- umocnione forty dla lepszej ochrony strategicznych miejsc

Szczegóły prowincjonalnych kampanii

Podano szczegóły dotyczące czterech prowincjonalnych kampanii, jakie zostaną oddane do dyspozycji graczy w MTW II: Kingdoms.

  • Brytania. Występujące frakcje: Anglia, Walia, Szkocja, Norwegia, Irlandia;
  • Krucjaty i Bliski Wschód. Dwa warianty koalicji: Królestwo Jerozolimy i Księstwo Antiochii (krzyżowcy) przeciwko Egiptowi, Turcji i Bizancjum lub wszystkie państwa regionu przeciwko najazdowi Mongołów;
  • Nowy Świat. Występujące nacje: Aztekowie, Majowie, Apacze, Tarasken, Chichimeken, Tlaxkalteken, Hiszpańscy kolonizatorzy (Cortez);
  • Europa Środkowo-Wschodnia (najbardziej chyba rodzimych graczy interesująca). Występujące państwa: Królestwo Polskie, Niemcy (być może Zakon Krzyżacki), Litwa, Dania, Nowogród

Podbój Nowego Świata rozpocznie się w 1519 roku, wraz z wylądowaniem na terenie dzisiejszego Meksyku oddziału konkwistadorów Corteza. W kampanii wezmą udział następujące grywalne frakcje: Hiszpania (Cortez), Aztekowie, Majowie, Apacze oraz plemiona, których nazw nie podejmujemy się, póki co, tłumaczyć: Tlaxcalans, Chichimeca, Tarascans. Nacje autochtonów będą miały skromniejsze drzewka technologii niż europejscy przybysze, w ramach rekompensaty uzyskają jednak możliwość zapożyczania umiejętności technicznych konkwistadorów. Ponadto prawie wszystkie amerykańskie plemiona pozbawione będą z początku dostepu do koni. Dopiero zdobywszy osadę Europejczyków uzyskają możliwość rekrutowania kawalerii.

Kampania brytyjska nie rozegra się, jak wcześniej przypuszczaliśmy, w okresie wikińskich najazdów. Gracz rozpocznie zmagania w 1258 roku. Na pozór niezwyciężona Anglia otoczona jest przez agresywnych sąsiadów: Walię i Szkocję na wyspie oraz Irlandię i Norwegię w niedalekim sąsiedztwie zamorskim. Między tymi nacjami rozegra się śmiertelna walka o panowanie nad Brytanią. Elementem, który z pewnością doda rozgrywce rumieńców, będzie brak buforowych prowincji rebelii pomiędzy poszczególnymi państwami. Już na początku rozgrywki gracz kierujący Anglią będzie musiał stawić czoła Przymierzu Baronów, któremu przewodzić będzie Szymon z Montfort. Wydarzenia te doprowadziły do zwołania parlamentu w 1261 roku.

W kampanii krucjatowej, która rozpocznie się w 1174 roku, gracz stanie się świadkiem walki świata islamskiego (Turcja, Egipt) z efemerycznymi, acz nader silnymi państwami chrześcijańskich najeźdźców: Królestwem Jerozolimy i Księstwem Antiochii. Tło dla zmagań tych potęg stanowić będzie rozkład, a pod kontrolą gracza zapewne rozkwit Cesarstwa Bizantyńskiego. Kontrolując krzyżowców, gracz będzie mógł liczyć na okresową pomoc rycerstwa z różnych państw Europy Zachodniej, którego przedstawiciele będą przybywać na Ziemię Świętą w nadziei na uzyskanie bogactwa i chwały.

Kampania środkowoeuropejska, najbardziej nas interesująca, rozpocznie się w 1250 roku. Gracz stanie przed decyzją, czy stanąć na czele teutońskiej machiny wojennej i zmiażdżyć bałtyckich pogan, czy też na odwrót – pokierować obroną ich ziem. Ostatecznie, i taki scenariusz znakomita większość rodzimych graczy zapewne wybierze jako pierwszy, będzie można wcielić się w monarchów przeżywającego kryzys państwa polskiego. Nie wiadomo, niestety, czy, a jeśli tak, to w jaki sposób przedstawione zostanie rozbicie dzielnicowe i proces restytucji jednolitego organizmu państwowego. Grając państwem pogańskim, takim jak np. Litwa, gracz uzyska możliwość przyjęcia chrześcijaństwa, co poprawi relacje z Zakonem Krzyżackim i innymi najeźdźcami, kosztem jednak rezygnacji z części pogańskich jednostek i budowli, często stanowiących o sile danej nacji. W środkowoeuropejskiej kampanii zostanie też, za pomocą konkurencji różnorodnych gildii i kupców, odwzorowana rywalizacja pomiędzy Unią Kalmarską a Ligą Hanzeatycką.

Kampania środkowoeuropejska (Wojny Krzyżackie)

Kampania Wojen Krzyżackich, zaczynająca się w 1250 r., prezentuje konflikt pomiędzy chrześcijaństwem i pogaństwem w północnej Europie, napędzany żądaniami Zakonu Krzyżackiego. Zakon ten był ciekawym obiektem, na którym skoncentrowali się twórcy ze względu na jego kontrowersyjne działania w średniowiecznej Europie i Ziemi Świętej , które wpłynęły w wielkim stopniu na ich dzieje. Zakon został utworzony w czasie krucjat w Palestynie i został uznany przez papieża jako zakon rycerski.

Działał on w średniowiecznej Europie przez kilkaset lat i odegrał ważną rolę w nawracaniu pogan na chrześcijaństwo. Odtworzenie Zakonu w dodatku umożliwiło twórcom stworzenie frakcji zupełnie innej niż reszta.

Kampania Wojen Krzyżackich toczy się na nowej mapie, przedstawiającej wybrzeże Bałtyku. Rozciąga się ona od Abo na północy do Kijowa na południu i od Hanoweru na Zachodzie do Nowogrodu na wschodzie. Gracz będzie mógł objąć Zakon Krzyżacki, pogańską Litwę, Danię, Nowogród oraz Polskę i Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego – ostatnia niegrywalna. Jak wspomniałem, frakcją najbardziej wyróżniającą się spośród innych jest Zakon ze względu na jego religijne założenia, przyświecające jego twórcom. Gra się nim zupełnie inaczej niż pozostałymi nacjami. Jako że Krzyżacy to zakonnicy, nie ma tam tradycyjnie pojmowanej sukcesji. Nie ma tam także drzewa genealogicznego znanego z gry innymi frakcjami. Gdy przywódca Zakonu umiera, gracz wybiera jego następcę. Po drugie – przy rekrutowaniu jednostek Zakonu ważna jest religia prowincji. Rycerze krzyżaccy dostępni są tylko w regionach katolickich, więc Zakon, celem szybkiej ekspansji, musi rekrutować najemników, a następnie nawracać pogan na katolicyzm tak szybko, jak się da.

Kolejną cechą szczególną Zakonu jest to, że może budować jedynie zamki. Musi więc wykorzystywać z rozwagą zdobyczne miasta. Krzyżacy otrzymali nowy styl budownictwa i nowe tekstury. To odróżnia ich zamki od zamków innych frakcji.

W czasie kampanii gracz może spodziewać się wielu nowych misji, np. przybycia rycerzy-poszukiwaczy przygód z zachodu. Feudałowie ci przybywają z zachodniej Europy, by szerzyć katolicyzm u boku Zakonu. Jeżeli Krzyżacy wykorzystają ich w odpowiednim momencie – zostanie nagrodzony złotem. Z drugiej strony, litewska Rada Możnych nie będzie specjalnie zadowolona z faktu przybycia rycerzy i zrobi wszystko, aby zginęli oni wyjątkowo okrutną śmiercią. Jeżeli więc gracz gra Litwinami, to spojrzy na tych poszukiwaczy przygód zupełnie innym okiem.

Tak samo jak Zakon Krzyżacki, Litwa ma kilka specyficznych cech. Litwini wykorzystują zupełnie nowy element gry – politeistyczną religię pogańską. Każda osada ma do wyboru trzy trzyetapowe „łańcuchy” świątyń – budowa jednej umożliwia budowę następnej, większej poświęconej temu samemu bogowi (tak jak w Rome – przyp. red). Każdy łańcuch daje inne premie – w handlu, rolnictwie itp. Oprócz tego każdy łańcuch daje możliwość szkolenia unikalnej, wyjątkowo potężnej jednostki, która na pewno przyda się w obronie przed Krzyżakami. Jeżeli jednak Litwa zacznie słabnąć, pojawi się możliwość przejścia na katolicyzm. Dzięki temu nacja ta będzie mogła bardziej rozbudować swe miasta oraz budować nowe obiekty. Straci jednak wszystkie premie wynikające z pogańskich świątyń oraz możliwość rekrutowania niektórych jednostek. Decyzja o zmianie religii panującej będzie miała znaczące konsekwencje. Wybór, którą ścieżką podążyć, należy do gracza.

W kampanii Wojen Krzyżackich ważną rolę odgrywać będą gildie i sojusze. Jeżeli gracz wybierze Danię, będzie miał możliwość stworzenia potężnego i trwałego sojuszu z Norwegią, znanego w historii jako Unia Kalmarska. To wydarzenie dojdzie do skutku, jeżeli Dania będzie kontrolowała pewne prowincje na mapie kampanii. Jeśli Unia zostanie zawiązana, norweskie miasta i wojska przejdą pod kontrolę Danii – państwo norweskie przestanie istnieć. Dania> otrzyma także możliwość szkolenia najpotężniejszych jednostek stosowanych przez Norwegię.

Jeżeli chodzi o gildie, to każda niepogańska nacja będzie mogła zbudować siedzibę Ligi Hanzeatyckiej (Hanzy). Aby to zrobić, nacja musi posiadać co najmniej jedno z historycznych miast Ligi – im więcej ich posiada, tym większa szansa, że instytucja ta zwróci się akurat do niej. W grze naraz może być tylko jedna siedziba Hanzy. Siedziba Ligi powoduje nagły wzrost przychodów z handlu. Posiadanie siedziby Hanzy jest bardzo korzystne dla Krzyżaków, którzy nie mogą budować miast, a muszą z czegoś się utrzymać.

Dodatek Kingdoms wniesie do gry zupełnie nowe jednostki, od krzyżackich Rittenbruder do litewskich Wyznawców Perkuna. Twórcy dodatku wybrali wiele nowych jednostek, aby oddać zróżnicowanie epoki. W rozszerzeniu będą obecne potężne Mangonele (rodzaj katapulty – przyp. red), wystrzeliwujące siejące zniszczenie wybuchające beczki. Pojawi się też możliwość wylewania gorącego oleju na głowy wojowników atakujących zamek. Armaty uzyskają możliwość wystrzeliwania śmiercionośnego szrapnelu.

Jak widać, kampania ta wniesie sporo nowego do rozgrywki. Martwi tylko brak informacji na temat Polski. Obawy, że twórcy potraktują nasz kraj jako „zapchajdziurę”, wydają się być słuszne.