Medieval II

Tytuł: Medieval 2: Total War

Oficjalna strona: TotalWar.com, Developer Blog

Producent: Creative Assembly

Wydawca: Sega Europe

Dystrybutor: CD Projekt

Typ gry: strategia turowa/strategia czasu rzeczywistego, single/multi

Nośnik: ?

Wersja językowa: angielska, polska lokalizacja kinowa

Cena: 99.90 PLN

Data premiery światowej: 10 listopada 2006 roku

Data premiery polskiej: 1 grudnia 2006

Minimalne wymagania sprzętowe: P-1.5 Ghz, 512 MB RAM, karta 128 MB RAM z obsługą Shader 1, 11 GB wolnego miejsca na HDD

Zalecane wymagania sprzętowe: P-2.5 Ghz, 1 GB RAM DDR, GF 7200 wzwyż 256 MB, 11 GB wolnego miejsca na HDD

Marketing Blog

Developer Blog

Community Blog

Gamespot Designer Diary

Medieval 2: Total War to najlepszy – jak twierdzą sami twórcy – wariant kontynuacji serii gier uważanej dziś za „królową strategii”. Gracz zostaje rzucony w mroki pełnego średniowiecza, by na własne oczy obserwować krucjaty, walkę między Cesarstwem a Papiestwem o władzę nad Europą, konflikty dynastyczne, mariaże, hiszpańską rekonkwistę, szkocką walkę o wolność, najazdy Mongołów i całą gamę innych, epokowych wydarzeń. Okres gry obejmuje lata 1080-1530, przy czym cała kampania będzie zapewne podzielona, podobnie jak to miało miejsce w pierwszej części Medievala, na kilka podokresów.

Gra działa na podrasowanym silniku Rome: Total War, pozwalającym toczyć epickie bitwy z udziałem ponad 10 tys. szczegółowo wymodelowanych jednostek. Teraz symulacja pola walki, głównie dzięki całemu zestawowi nowych animacji ruchu wojowników, ma robić jeszcze większe wrażenie, z dokładnym odwzorowaniem średniowiecznych sposobów toczenia bitew.

Rozgrywka w kampanii polegać będzie na poszerzaniu granic swojego imperium przy wykorzystaniu nie tylko potężnych armii, ale i mariaży, misji dyplomatycznych, kapłanów, kupców (nowa jednostka specjalna) etc. Jedną z bardziej fundamentalnych nowości jest szeroka możliwość interakcji ze Stolicą Apostolską. Po śmierci danego papieża, o ile nasza dynastia ma w Rzymie wystarczające wpływy, będziemy mogli osadzić na Piotrowym tronie figuranta, realizującego wobec innych katolickich państw wyznaczoną przez nas linię polityczną.

Cechy gry:

  • 21 frakcji;
  • ponad 250 unikalnych jednostek;
  • nowe możliwości kamery na polu bitwy, różne kąty ustawień i poziomy zbliżeń;
  • nowe animacje jednostek: blokowanie ciosów tarczą, kombinacje ataków;
  • nowe machiny oblężnicze, dostępne w późniejszym okresie gry, m.in. armaty;
  • nowe efekty świetlne;
  • kilka nowych trybów rozgrywki Multiplayer, nadal jednak brak kampanii online;
  • możliwość rozpoczęcia podboju Ameryki Północnej, Środkowej i Południowej w ostatnim okresie gry; boje z Aztekami, Majami, Inkami etc.;
  • sześć poziomów rozbudowy miast;
  • powrót tzw. assassin movies;
  • rozbudowana i wielowymiarowa rola religii

Informacje z E3 2006:

  • 1200 tur w trybie kampanii, co wskazywałoby na powrót do znanego z Shoguna systemu pór roku (informacja niepotwierdzona);
  • w trybie strategicznym możliwa jest opcja wydawnia księżniczek za wrogich generałów, co w przypadku akceptacji mariażu powoduje automatyczne przejście nieprzyjacielskiego przed chwilą wodza na naszą stronę, wraz z całą armią, jaką rozporządza;
  • opcja wprowadzenia monopolu handlowego w wybranych miastach (zakaz importu towarów) – gospodarczy merkantylizm;
  • ulepszona AI – komputer potrafi wykonywać manewr oskrzydlania, z powodzeniem wykorzystuje także drzewa oraz przeszkody terenowe (angielscy łucznicy chronią się przed francuską kawalerią pośród drzew);
  • nacja Azteków nie posiada dostępu do broni palnej oraz koni, co rekompensowane jest wyższym morale i większą skutecznością pieszych jednostek w walce wręcz;
  • muszkieterowie i inne jednostki korzystające z broni palnej po oddaniu salwy przechodzą do dalszych szeregów, umożliwiając otwarcie ognia następnym liniom;
  • nowe jednostki specjalne – wiedźmy i heretycy, wędrując po Europie, podsycają niepokoje na tle religijnym;
  • opłaca się szkolić swoich księży i biskupów – poważany w Europie duchowny, wsparty autorytetem państwa, w imieniu którego występuje, może zostać na konklawe wybrany papieżem, co zapewni nam wpływ na religijną sytuację w Europie;
  • kupiec (inna specjalna jednostka) obecny w prowincji, z którą handlujemy, będzie zwiększać nasze dochody z handlu; odpowiednio agent obcego państwa na naszym terenie będzie dążył do zwiększenia zysków swojego mocodawcy i zmniejszenia naszych – daje to możliwość toczenia swoistych „ekonomicznych wojen”;
  • powrót znanego z pierwszej części systemu obchodzenia się z zakładnikami – możliwość wypuszczenia, egzekucji przywódców lub wycięcia wszystkich więźniów, co wpływa na cechy przywódcy;
  • spora ilość jednostek kawalerii może zejść z koni (mount/dismount);
  • handlowe dobra, takie jak przyprawy, srebro czy złoto, dostępne staną się dopiero po odkryciu Nowego Świata;
  • nowy system rekrutacji, umożliwiający szkolenie w ciągu jednej tury wielu jednostek (podobno do ośmiu) – informacja niepotwierdzona;
  • nacje posiadają wiele unikalnych dla siebie, a także pojawiających się tylko podczas krucjat lub dżihadów jednostek;
  • obszary górzyste na mapie strategicznej (Alpy etc.) będą miał charakter „labiryntu” – pokonywanie ich zajmować bedzie znacznie więcej czasu, niż w przypadku nizin;
  • na mapie kampanii obecne są „mosty” w postaci strzałek w newralgicznych strategicznie miejscach – łączą np. Połwysep Iberyjski z Afryką, Anglię z Normandią, Trację z Azją Mniejszą w rejonie Hellespontu itd.

Najciekawsze informacje z Developer Diary, Developer Blog, Newslettera oraz TWC Podcasts

Wszystkie budynki w MTW II podzielone zostały na trzy klasy: dostępne dla miast, dla zamków i jednocześnie dla miast i zamków. Zamki poza tym będą bardziej stabilne, rozruchów lub buntów powinniśmy się spodziewać raczej w miastach. Ponadto pojawią się gildie, które same będą przychodziły do gracza w zależności od jego poczynań – będą też generować więcej korzyści niż zwykłe budynki. Niektóre nacje będą posiadały pewne unikatowe budynki – dla Anglii będą to na przykład jousting grounds (miejsce do pojedynków między rycerzami) a dla Mediolanu – banki. (Podcast no. 2)

Krucjaty ogłaszane będą przez papieża i każdy chrześcijański kraj będzie mógł wziąć udział w wyprawie. Nie będzie to obowiązkiem, państwa nie uczestniczące w ruchu krucjatowym mogą się jednak spodziewać szykan ze strony Papiestwa. Nasza armia, uczestnicząca w wyprawie, posiadać będzie kilka razy więcej punktów ruchu niż standardowe wojska. Generał prowadzący krzyżowców zyska odpowiednio wysokie współczynniki; będzie mógł też rekrutować specjalne jednostki.

Dynastia, której krzyżowcy pierwsi dotrą do celu, zdobędzie zaufanie Stolicy Apostolskiej. Po pewnym czasie gracz uzyska możliwość proponowania Papiestwu własnych celów kolejnych krucjat.

Niestety, zmiany tej rangi, co w przypadku krucjat, nie obejmą dżihadów, dostępnych dla nacji islamskich. Pozostaną one w praktycznie niezmienionej od czasów MTW I formie, poza zwiększeniem punktów ruchu i możliwością rekrutacji tanich jednostek fanatyków religijnych. (Newsletter, 09.08.2006)

Krucjaty będą poruszać się po mapie dwukrotnie szybciej aniżeli inne wojska, nie będziemy też obciążeni kosztami utrzymania armii wchodzących w skład krucjaty. W razie upadku krucjaty mogą nas spotkać niemiłe konsekwencje, podobnie rzecz ma się, gdy krucjata przestanie poruszać się do docelowego miasta – musimy się wówczas liczyć z częstszymi dezercjami. Dzihad będzie posiadał te same cechy co krucjaty.

Wysłanie ekspedycji do Nowego Świata będzie wymagało nie tylko odpowiedniej technologii, ale i społecznej aprobaty. Z Aztekami nie trzeba będzie automatycznie walczyć – możliwy jest także sam handel. (Podcast no. 4)

W odróżnieniu od Rome, gdzie gracz otrzymywał misje tylko od Senatu, w MTW II zadania zlecać będzie mogła zarówno Stolica Apostolska, Rada Możnych (Council of Nobles), Gildie, a także inne państwa.

Papiestwo oczekuje przede wszystkim, iż gracz zadba o rozwój religii w swoim państwie. Każdy katolicki kraj dbać musi także o ekspansję Chrystusowej wiary poza granicami chrześcijańskiego świata.

Rada Możnych to wewnątrzpaństwowa opozycja wobec monarchy, złożona z lokalnych możnowładców. Zlecane przez możnych misje będą miały na celu zwiększanie należących do nich domen terytorialnych, a więc – poszerzanie granic królestwa.

Gildie (skupiające skrytobójców, szpiegów, kupców, odkrywców etc.) będą mogły być zakładane w każdej osadzie, zależnie od preferowanego typu rozbudowy. Od momentu pojawienia się w mieście gildii, zaczyna ona zlecać graczowi określone misje, np. odkrywcy lobbować będą na rzecz dalekich morskich wypraw, a templariusze – organizowania wypraw krzyżowych i walki z heretykami.

Inny władca poprosić nas może o pomoc w wojnie ze swoimi przeciwnikami. Za wykonane zadanie gracz otrzymywać będzie określonej wielkości gratyfikacje.

Cały system misji ma być bardziej funkcjonalny niż w przypadku Rome. AI ma być bardziej skore do współpracy z ludzkim oponentem. (Developer Diary no. 3)

Palamedes podkreśla ogromny postęp w dowodzeniu armią przez komputer. Opisuje bitwę, jaką stoczył z AI – wynika z niej jednoznacznie, że komputer teraz nie będzie powtarzał głupich błędów, jakie mogliśmy zaobserwować w RTW. Opisując ową bitwę dokładniej – Palamedes grał Anglikami, sztucznej inteligencji przydzielił natomiast Turków, dając im zarazem ogromną przewagę w oddziałach łuczników. Wiedząc że jedyną jego szansą będzie natychmiastowy atak, od samego początku ruszył ze zdecydowanym natarciem – tymczasem komputer nieustannie wycofywał swoją turecką armię, nie przestając ostrzeliwać Anglików – działo się tak aż do momentu, gdy tureckim łucznikom zabrakło strzał. Wtedy jednak angielskie oddziały były już na tyle przetrzebione, że Turcy bez większych problemów rozbili armię Palamedesa.

W blogu podkreślono ponadto jeszcze raz, iż gra jest o wiele bardziej taktyczna – przede wszystkim ze względu na spowolnienie rozgrywki na mapie bitewnej. (Developer Blog, 15.09)

Palamedes na samym wstępie zachwala kawalerię, która będzie pomocna zwłaszcza ze względu na ich szarżę oraz szybkość we flankowaniu. Nigdy więcej bezstratnego puszczania jazdy przez szeregi wroga jak to miało miejsce np. z Clibinarii w BI. Ale czy jest to zaleta? Raczej wątpliwa, bo będzie to oznaczało początek najgorszych obaw graczy, gdy ciężka jazda wbija się na zaledwie dwa rzędy piechoty i ginie od odniesionych ran.
Znacznemu usprawnieniu zostanie poddany system punktów pośrednich, jednostki nie powinny już zatrzymywać się przy każdej zmianie kierunku, co było tak uciążliwe, że praktycznie bezużyteczne w wirze walki.
Autor jest zafascynowany oprawą muzyczną gry, która jest teraz bardziej realistyczna, a odgłos towarzyszący broni palnej i działom potrafi zjeżyć włos na głowie. Zwraca uwagę na wyjątkową muzykę towarzyszącą Aztekom.

Jak wiemy, grafika ulegnie znacznej poprawie. Widok kołyszących się drzew, fal rozbijanych o wybrzeże i leniwie płynących rzek jest rewelacyjny, zwłaszcza podczas zbliżenia. Ulepszeniu ulegnie także poruszanie się po mapie kampanii, tak kłopotliwe i czasochłonne dla władcy, którego królestwo rozciąga się przez wiele prowincji.
Działalność inkwizycji i heretyków również przyprawi nas o szybsze bicie serca, szczególnie gdy… nasz najlepszy generał będzie właśnie płonął na stosie. (Developer Diary 22.09)

Jak informuje Penny Sweetser, w MTW II zostanie zwiększony nacisk na system misji. Tym razem zadania będziemy otrzymywać z różnych źródeł. Tak też, Stolica Apostolska (odpowiednik Senatu z RTW) będzie kładła nacisk na szerzenie wiary katolickiej przez nasze państwo, Gildie będą zwracać się z prośbą o zdobycie nowych praw handlowych a Rada Możnych może zażądać blokady wrażych portów czy wręcz wypowiedzenia wojny. Zadania będą również zależeć od aktualnych sojuszy i porozumień z innymi frakcjami. Kary za ich nie wykonanie mają być również dotkliwsze.
Twórcy obiecują, że nowe misje będą znacznie ciekawsze niż w RTW a ich poziom intensywności będzie można zmieniać w zależności od upodobania.

Więcej informacji a także kilka nowych screenów dostępnych jest tutaj. (Designer Diary no. 6)

 

Kilka dni temu oficjalnie ruszył Community Blog, który jak wiemy ma za zadanie przybliżać działalność fanów serii. Jest to już trzeci, oficjalny blog sygnowany przez serię Total War.

Najnowszy news prezentuje działalność i efekty pracy modderów, którzy starają się wciąż ulepszać grę a także przenosić ją w różne okresy dziejowe, również w te fantastyczne. Autor przedstawia kilka uznanych modów, jak: Europa Barbarorum, Napoleonic 2: Total War, Blue Lotus, The Lord of the Rings: Total War czy Rome Total Realism, którego twórcy pracują już nad 7 wersją. Chwali również mini-modyfikacje, które tylko w małej części ulepszają rozgrywkę (dodatkowe bitwy historyczne, większa liczba tur, odblokowane nacje czy… kampanie metodą play-by-email).

Wcześniej artykuł o modach dla gry RTW był zamieszczony na głównej stronie Total War. Teraz takie wiadomości zyskały swoje własne, odrębne miejsce właśnie na tym blogu.

 

Zaktualizowano również Marketing Blog; tym razem Alex Friend, Community Manager dla Medieval II zdaje relację ze swojej podróży do krajów skandynawskich w celu promocji MTW II.

Cały tekst dostępny jest tutaj.

 

Na Community Blog pojawił się nowy artykuł From Legionary to Musketeer dotyczący grupy moderskiej „the Lordz”. Zespołu, który stworzył dość dobrze znanego moda multiplayer Napoleonic 2: TW.
Lord Zimoa przedstawia krótko historię swojego teamu, którego początki prac sięgają zamierzchłych czasów Shogun: TW.

Omawia również, krok po kroku etapy powstawania moda oraz jakie trudności napotkali zmieniając legionistów w muszkieterów. (Community Blog, 20.10.2006)

Palamedes natomiast, na łamach Developer Blog, przybliża nam temat poziomu trudności i morale.
Zmiana poziomu trudności gry będzie miała wpływ na morale jednostki, zmęczenie oraz AI. Programiści postawili sobie za główny cel podniesienie realizmu rozgrywki i inteligencji komputerowego przeciwnika. Wielu będzie mogło poczuć na własnej skórze miłe zaskoczenie ustawiając trudność na „Very Hard”. Każdy poziom będzie modyfikował w mniejszym bądź większym stopniu wyżej wymionione cechy. Tak też, na „Very Hard” jednostki będą szybciej się męczyć niż na „Easy”. Wymusi to na graczu oszczędniejsze traktowanie oddziałów, by w ciągu całej bitwy zachowały nadal wartość bojową. Bo „czegóż może dokonać atakujący żołnierz, gdy brakuje mu tchu?”.

Odnośnie morale to właśnie tu zaszły najbardziej istotne zmiany. Chcąc zapobiec tzw. „mass chain routing”, czyli masowej, łańcuchowej ucieczce jednostek. Teraz, nawet jeśli słabsze jednostki zaczną uciekać na widok wroga (niekoniecznie będącego w przewadze), elita nadal będzie stać i walczyć. Raz spanikowani żołnierze będą mogli bardzo szybko wracać ponownie do boju.

Palamedes w kilku słowach zdaje również relację z turnieju przeprowadzonego między testerami jakościowymi gry.

 

Community Blog został w ostatnim czasie zaktualizowany dwoma wpisami.

Pierwszy przedstawia autora (a raczej autorkę) fanowskich poradników do MTW i RTW. Krótki artykuł opisuje jak to się stało, że w ogóle postanowiła napisać taki poradnik i jakich poświęceń to wymagało. Linki do swoistego rodzaju „podręczników” Frogbeastegg można znaleźć tutaj.

Najnowszy wpis jest dużo bardziej interesujący. Epistolary Richard, mający okazję zapoznać się z dziełem CA bardziej od strony technicznej, opisuje jakie zmiany zaszły w kwestii modowania. Wiemy już teraz, że modyfikacje nie będą łatwiejsze, ale napewno będą mogły objąć znacznie szersze horyzonty. Autor podnosi sprawę AI, zmian w sposobie rekrutacji, tzw. mod switcha (czyli system szybkiego zmieniania modów, który był zapowiadany już w RTW), modelów i tekstur, skryptów etc.

Dużą część poświęca edytorowi bitew skupiając się raczej na aspekcie jego wykorzystania niż na zmianach jakie w nim zaszły.

Przedstawia krótko jak odblokować wszystkie nacje, wyłączyć filmiki, czy włączyć opcję zapisywania błędów jeśli takowe wystąpią.