Polityka wewnętrzna

Seria Total War z każdą odsłoną ewoluuje, natomiast rozwój ten jest na tyle umiejętnie zrównoważony, ze każdy, kto grał w poprzednia wersję, nie ma problemu w ogarnięciu wyzwań, jakie niesie za sobą kolejna.

Tak jest i tym razem. Podstawowe mechanizmy i relacje w grze pozostały zbliżone do tych z Rome: TW. Oczywiście, pojawiło się kilka zmian – i to głownie o nich będzie ten poradnik. (Choćby z tego względu, ze wystarczy przeczytać porządnie zrobione opracowanie mego szanownego poprzednika dotyczące rzymskiej części sagi, by znaleźć odpowiedz na większość dręczących nas pytań.).

Lojalność prowincji

Tak jak w prawdziwym księstwie, spokój wewnętrzny zależy od zadowolenia naszych obywateli.
Mamy cztery poziomy szczęśliwości naszych poddanych. Każdy z nich sygnalizowany jest odpowiednim kolorem „buźki”. I tak najszczęśliwsi są zieloni, szczęśliwi są żółci, nieszczęśliwi niebiescy, a ci naprawdę mający dość naszych rządów są aż czerwoni od targających nimi uczuć.
Natomiast podział osad prowincji na dwa rodzaje – miasta i zamki stanowi – jeśli chodzi o nastroje naszych milusińskich zupełnie nową jakość.
I tak, o ile mechanika nastrojów w miastach pozostała niezmieniona od czasów rzymskich, o tyle zamki stanowią pod tym względem spore ułatwienie.
Służą one głownie rekrutacji nowych jednostek, ale jak to na obszarach poddanych jurysdykcji wojskowej, panują tam znacznie ostrzejsze przepisy i nie są tolerowane objawy nieposłuszeństwa, możliwe w miastach.
To sprawia dwie rzeczy – że przyciągają one z jednej strony mniejsza liczbę mieszkańców (nie każdy chce przecież ginąć za króla i ojczyznę), ale z drugiej są znacznie, znacznie łatwiejsze do upilnowania – nie ma tam miejsca dla filozofów głoszących jakieś idiotyczne hasła „liberte, egalite, fraternite”, bo „ordnung is ordnung”.
Czyli – mniejsze zyski w zamian za stabilność.

O ile czynniki wpływające na niezadowolenie naszych mieszkańców pozostały niezmienione w stosunku do Rome:

 

  • wysokość podatków – im wyższe, tym bardziej „buntonośne”;
  • wielkość garnizonu – wpływ garnizonu na nastrój naszych obywateli wyrażany jest w procentach – i tak maksymalny bonus, jakiego możemy oczekiwać od garnizonu, wynosi 80%. I o ile w małym mieście do jego osiągnięcia wystarczą nam 2-3 jednostki, o tyle w naszych największych metropoliach nigdy nie uda sie nam osiągnąć tego poziomu.Kontrolujemy te procenty zwłaszcza w mniejszych ośrodkach – nie ma bowiem sensu utrzymywać tam więcej jednostek niż dających te 80%, bo one i tak już nie dają nam żadnych bonusów, a wiadomo – lepiej mieć jednostki „w polu” niż dawać im się prowadząc po szynkach i zamtuzach.Istotną różnicą w stosunku do poprzedniej części jest limit darmowych jednostek garnizonu. Otóż w miastach – w zależności od ich wielkości – możemy utrzymywać część jednostek za darmo. I tak w najmniejszym miasteczku będzie jedna, ale w największym już sześć. Limit ten dotyczy tylko jednostek, które możemy szkolić lub produkować w danym ośrodku. (Nie da się zatem np. w czasie pokoju powysyłać naszych najdroższych w utrzymaniu oddziałów do miast, by tam oczekiwały – za darmo, na nowa wojnę.).

    Natomiast utrzymywane za darmo są zawsze nasze najdroższe jednostki z tych produkowanych w mieście. Grając Polska utrzymywałem w każdym mieście z Gildią kupiecką kilka chorągwi kupieckich właśnie, które w zupełności wystarczały na zbrojne kupy buntownicze. Sprawia to, ze nasze siły uderzeniowe nie muszą być odwoływane z frontu, by pacyfikować chłopków. To zaś już duża pomoc dla ambitnego władcy.

     

  • nędza – tak jak w rzeczywistości, jej poziom podnosi się wraz z liczbą mieszkańców. I znów jej stopień zmniejszają odpowiednie budynki i rekrutacje jednostek. Natomiast jej wpływ na nastroje jest, moim zdaniem, mniejszy niż w Rome.
    Dobrych sposobów na wykorzenienie jej nie ma – w końcu biedacy zawsze byli i będą.
  • odległość od stolicy – nadal zachowano zasadę, ze im dalej od centrum, tym łatwiej o bunt (i dobrze zrobiono). Dlatego w miarę rozwoju naszego imperium należy zwracać na ten czynnik szczególną uwagę. Symbolizowana za pomocą „kółek” w panelu zarządzania miastem cecha ma dość istotne znaczenie dla naszych poddanych. Nie tylko ich samopoczucia, ale także finansów państwa – im bardziej „zieleni”, tym większe podatki im można narzucić. Wiadomo – pańskie oko konia tuczy.Stąd warto, co jakiś czas, zmieniać miasto będące stolica, na położone jak najbardziej w centrum naszego państwa. I tak np. grając Polską dość szybko stolicą został Halych, a Turcji… Zmiany dokonujemy w panelu zarządzania miastem, klikając na przycisk „Uczyń miasto nową stolicą”. Może nią zostać także zamek. Z czasem, gdy już się dobrze rozwiniemy w budynki zapewniające szczęśliwość można przenieść stolice bliżej linii frontu, by zmniejszyć w ten sposób niezadowolenie w nowo podbijanych prowincjach. Ja czasem robię to nawet na kilka tur, gdy podbiję jakieś nowe, a duże miasto – do czasu, aż nie wzmocnię do odpowiedniej siły garnizonu. 
  • religia – zastąpiła niejako kulturę i to ona sprawia największe problemy przy akceptacji naszych rządów. Muzułmańskie prowincje raczej nie pałają miłością do chrześcijańskiego władcy, a wychowankowie świętego oficjum nie od razu polubią imama, który zastąpi udzielającego im ostatniego namaszczenia księdza. Stąd polecam przed inwazją przesunąć do obcej nam wyznaniowo prowincji księży/imamow, by nawracając owieczki doprowadzili do sytuacji, gdy przynajmniej 50% mieszkańców naszej zdobyczy będzie naszej, zdobywców wiary. Ta sama, co panującego religia znacznie obniża ryzyko buntu. Zresztą, wysyłając naszych duchownych do nie lubianego przez nas, nie podzielającego naszej wiary w jedynego boga (Allach, Kristos czy tez Jezus) kraju, sprawiamy, ze wzrasta mu niezadowolenie. Nikt nie lubi, gdy rządzi nim innowierca.
  • Niepokoje, rozruchy – wszczynane przez rożnych hultajów i rzezimieszków (obecnie zwanych coraz częściej wykształciuchami) – zdarzają się w każdym systemie społecznym. Im większe miasto i łatwiej ukryć się w tłumie, tym większe prawdopodobieństwo ich wystąpienia. Dodatkowo, często ich poziom podnoszą także członkowie naszych rodzin, prowadzący dość hulaszczy tryb życia. Zmniejszają je niektóre budynki zwiększające współczynnik prawa. Często też zdarza się, ze ta sama cecha naszego gubernatora z jednej strony podnosi współczynnik niepokoju, a z drugiej wskaźnik prawa.
  • szpiedzy – w M II: TW szczególnie aktywni. Komputer nasyła ich niemal non-stop, by siali zamęt w naszych nadgranicznych miastach. Nie ma na nich innego sposobu niż własny szpieg. (Kaca klinem, znacie to pewnie). W prowincjach granicznych powinno się utrzymywać min. czterech szpiegów. Inaczej permanentnym widokiem będzie zgranatowiala z niezadowolenia buźka naszych milusińskich.
  • Nowe czynniki zwiększające zadowolenie – glory i triumph. Otóż, przez kilkanaście tur po zdobyciu przez nasze wojska jakiegoś miasta, będącego celem krucjaty czy dżihadu, nasi poddani radują się sukcesem naszych sił zbrojnych i podziwiając nasz geniusz wojskowy, nie zwracają wtedy uwagi na to, ze nie maja co do gęby włożyć, a najnowsza, świąteczna koszula lata świetności ma już dawno za sobą. Najbardziej nawet niespokojne miasta zmieniają swój nastrój z żółtych czy niebieskich na zielone. Pozwala to na maksymalne podkręcenie wpływów podatkowych. To zaś już czysty zysk.
  • Drugim czynnikiem są specjalne kategorie budynków, zwanych gildiami. Otóż, co jakiś czas otrzymujemy propozycje postawienia w danej prowincji nowego budynku. Gildii tych jest kilka rodzajów i oprócz tego, ze każda z nich daje nam rożne bonusy do gospodarki, uzbrojenia czy poziomu wyszkolenia naszych jednostek specjalnych, niektóre z nich zwiększają poziom zadowolenia mieszkańców. Bardzo pomocny jest tu przegląd budynków, dostępny w panelu administracyjnym miasta.

 

Rodzina

Jak jest ważna (nie tylko na zdjęciu). przekonujemy się właśnie w tej grze. Odpowiedzialny jej członek może z zapyziałej dziury na końcu imperium uczynić całkiem dochodowe i nie buntujące sie miasto. Źle prowadzący się zaś hultaj więcej niestety jest wart martwy niż żywy. Zmian w stosunku do Rome zaszło kilka, wiec tu nieco słow o nich.

Przede wszystkim, nie możemy już dowolnie zmieniać osoby następcy. Teraz jest on automatycznie wybierany przez komputer spośród najstarszych, żyjących członków najbliższej rodziny władcy. Cóż, czasem jest to na tyle niezdarna postać, ze jedynym wyjściem jest powierzenie jej „mission impossible” i o ile nie zrozumie, ze miał z niej nie wrócić, to niestety musimy „zapomnieć” o zapłaceniu za niego okupu.

Rodzina składa się z części męskiej i żeńskiej. Niestety, mam złą wiadomość dla feministek – ważniejsza jest ta pierwsza. Mężczyźni naszego rodu maja do odegrania jedna z dwóch ról – wodza lub gubernatora. Choć oczywiście jedno nie wyklucza drugiego. Ludność bowiem lubi, gdy gubernatorem zostaje ktoś dobrze im znany z opowieści przy ognisku – jakiś słynny heros. Najlepiej więc by, za młodu, wykazał się on jako wódz, staczając (pod naszym czujnym okiem) kilka zwycięskich bitew, powypuszczał po nich nieco jeńców – by podnieść wskaźnik szlachetności i dopiero obsadzić go jako zarządcę. Musimy jednak dbać, by miał on co robić w takim mieście, inaczej stanie się leniwym i zamiast podnosi zyski zacznie je obniżać.

Jeśli nie mamy za dużo pieniędzy, a to nam raczej nie grozi, budujemy raczej w tych prowincjach obsadzonych członkami rodziny – najlepiej budowle ekonomiczne, by poprawiać takie właśnie jego wskaźniki. Kiedy jednak widzimy, ze łobuziak raczej do książek się nie przykładał, robimy z niego, zamiast finansisty, wielkiego wodza.
W tym celu warto go postawić na czele jakiejś krucjaty czy dżihadu, doprowadzić nim do zdobycia celu (to znacznie podnosi wskaźniki wodzowskie) i cały czas rzucać go na najbardziej niebezpieczne odcinki frontu.

Kolejna dość istotna zmiana w stosunku do Rome jest tez niemożność przekazywania „żyjących” członków świty innej, męskiej części rodziny. O ile bowiem w R: TW przy spotkaniu dwóch generałów można było im przekazac wszystko z panelu świta, o tyle teraz możemy przekazywać tylko rzeczy, a nie dostojników. Czyli – poduszeczkę, na której siedział prorok tak, ale już magika dającego bonusy w dowodzeniu – nie.

Męscy członkowie rodziny biorą się z trzech źródeł – po pierwsze się rodzą, po drugie mogą być adoptowani (często to zwykli oficerowie zasłużeni w bitwach z buntownikami (choć kto wie, czy to nie jacyś synowie z nieprawego łoza, bo skoki w bok to bynajmniej nie wynalazek Samoobrony) lub pojawiają się jako kandydaci starający się o rękę córek naszych bohaterów. Tu nie warto wybrzydzać bardziej niż dwa, trzy razy (brać jak najmłodszych, bo ich się da „wyszkolić”), bo księżniczka, jak każda rzecz na tym świecie, ma określona datę przydatności do spożycia, a samotność u trzydziestolatki w średniowieczu oznaczała albo poważne braki w jej urodzie, albo w liczbie klepek – zwłaszcza piątych – i potem możemy już nie znaleźć chętnego.

Jednostki specjalne

W tej części Total War mamy ich największy wybór w historii serii.

Księżniczki – oprócz tego, ze służą jako żony dla naszych wybitnych wodzów, których dzięki temu możemy włączać do naszej rodziny, to jeszcze mogą występować jako dyplomaci, być wydawane za maź za następców tronów innych państw, co automatycznie zawiązuje sojusz i to silniejszy (czytaj „dłużej trwający pokój”) niż zwykły, zawarty przez dyplomatę. Dodatkowo, może się wydać za niezamężnego wodza obcej nam armii, co sprawia, ze ten nie tylko przechodzi do naszego obozu, ale i przyprowadza ze sobą swoją armię.

Dyplomaci, szpiedzy i zabójcy maja te same funkcje, co w Rome, natomiast poszerzono kompetencje duchownych katolickich.

O ile bowiem imam tylko nawraca na islam i wzywa do dżihadu, o tyle ksiądz może awansować za zasługi (czy to w nawracaniu, czy to paleniu heretyków) na kardynała, a ten z kolei może zostać papieżem. Postać papieża jest dość istotna w rozgrywce, wiec warto dać chłopakom się wykazać, szybko założyć w jakimś mieście Gildię teologiczna i zacząć w niej szkolić duchownych o wyższym wskaźniku wiary (piety).

Inkwizytor – w tej części wysyłany jest przez papieża do prowincji, w których stosunkowo wysoki jest poziom herezji. Postać ta nie tylko wybitnie zmniejsza jego poziom, ale również ma prawo palić tych, których uważa za nie dość wiernych wyznacznikom katolicyzmu. I czyni to z tak wielką ochotą, ze potrafi wykończyć śmietankę naszych generałów, a nawet co mniej oblatanych w doktrynie księży. Warto więc „niepewnego ideologicznie” generała czy króla wyprowadzić z prowincji, w której szaleje inkwizytor, albo nasłać na wysłannika Papiestwa zabójcę.
Inkwizytor zaś walczy głównie z nowymi postaciami – heretykami i wiedźmami. Są to pojawiające się losowo postacie, które lansują odmienną od ogólnie przyjętej doktryny wizję zbawienia, wzbudzając w ten sposób niepokój (przez podnoszenie poziomu herezji w prowincji) wśród ludności naszego państwa. Oprócz inkwizytora, walczą z nimi księża i kardynałowie, choć ci pierwsi czasem – po nieudanej próbie nawrócenia, sami przechodzą na stronę wrogów ideologicznych.

Nowa postacią są tez handlarze, ale o nich napisze więcej zapewne osoba tworząca właśnie w pocie pióra ekonomiczną cześć poradnika.

Generalnie, zwiększenie liczby budynków, które dają bonusy do zadowolenia, sprawiło, iż – po ich maksymalnym rozbudowaniu – nawet największe miasta dają sobie doprawić zieloną „gębę”. Dzięki temu nie zdarzają się już, częste w Rome, sytuacje, że po zdobyciu wielkiego miasta – po kilku najpóźniej turach – z powodu niskiego zadowolenia dochodziło do buntu i tylko wyrżniecie ludności temu zapobiegało. Teraz da się grać w mniej, hmmm, barbarzyński sposób.

Podsumowując, administracja jest prawie tak ważna jak pieniądze. Złe pokierowanie rozbudową prowincji może nas naprawdę drogo kosztować. Zwłaszcza, że w tej serii naprawdę wyważono relacje zarobków i rozwoju prowincji do zarabianych pieniędzy. Raczej trudno już mieć, bez kodów, miliony na koncie.

Na koniec opiszę, jak prowadzę budowę miasta.

Przejęcie prowincji zaczynam od obsadzenia jej generałem o wysokich współczynnikach gospodarczo-administracyjnych. Dobry gubernator może zmniejszyć o kilka procent stopień niezadowolenia naszych mieszkańców.
W prowincji obcej religijnie buduję najpierw budynek za nią odpowiedzialny, by przyspieszyć szybkość konwersji ludności na jedyne, słuszne wyznanie (zazwyczaj to niepokoje religijne są największą przeszkodą po przejęciu prowincji).

Potem, na przemian, buduję struktury odpowiedzialne za wzrost zadowolenia i zwiększające dochody. Staram się też – choćby to wiązało się ze wstrzymaniem rozbudowy innych miast – rozbudowywać daną osadę, gdy tylko jest do tego gotowa. Bo to przeludnienie najszybciej – obok religii – wpływa na poziom niezadowolenia.
Przede wszystkim buduję gildie handlowe, pozostałych staram się mieć po jednej, maksymalnie dwie, tak by móc w nich szkolić dane jednostki z bonusem, jaki dodają.

I to chyba tyle. Życzę Wam, byście byli lepszymi administratywistami niż nasi rządzący.