Prowincje

Jesteś tutaj:

Prowincje
 

Region to podstawowa jednostka terytorialna. W przeciwieństwie do R2, w Attili ujednolicono rozmiar prowincji określając wielkość wszystkich na trzy regiony. W niemal każdej prowincji jest jakiś surowiec, choć są wyjątki z dwoma surowcami czy też obszary pozbawione ich. Do handlu/eksploatacji surowca wymagane jest wybudowanie specjalnego budynku w regionie w którym on występuje. Dlatego z rozwagą planujcie swoje prowincje.

Z uwagi na dynamikę gry, dużą dozę niepewności co będzie za chwilę, wędrówki ludów i fale Hunów, o wiele rzadziej uda nam się zająć wszystkie trzy regiony prowincji, stąd też gra wymaga od nas znacznie bardziej elastycznej gry i rozbudowę prowincji niż w przypadku poprzedniczki - Rome 2.

Czynnikiem, który decyduje o odblokowaniu kolejnej parceli jest Rozwój. Dodatni bilans żywności, niskie podatki, wysoki ład, higiena, wydarzenia, sytuacja polityczna i budynki modyfikują ten czynnik przyspieszając bądź hamując Rozwój.

W Attili możemy zmieniać nazwy osad. Wchodzimy w szczegóły miasta i klikamy ikonkę zmiany nazwy.

 

Zasiedlanie pustek

Osobiście mam do tego specjalną armię złożoną z tanich w utrzymaniu, ale licznych jednostek (grając Frankami świetni do tego są Bagaudowie, 50 za rekrutację, 25 za utrzymanie). Najlepiej jest mieć wszystkie 20 jednostek. Wystarczy podejść samym generałem i zobaczyć ile kosztuje tak operacja... w okolicach 20tysięcy. Każdy oddział w armii to mniejsze koszty zasiedlenie opuszczonego obszaru. Przy 20 pełnych oddziałach powinno to być mniej niż 10 tysięcy. Oczywiście, można przeprowadzić taką akcję osadniczą zwykłą armią, ale nie polecam tego czynić z powodu dodatkowego kosztu prócz finansowego - połowa składu osobowego armii (również z jednostki generalskiej) zostaje wysłana jako pierwsi osadnicy. Jak wiemy, uzupełnienie składu armii, szczególnie takiej z lepszymi jednostkami może wyłączyć naszą armię na dłuższy czas z akcji.

 

Specjalizacja prowincji

W Attili nie możemy sobie pozwolić na całkowitą specjalizację prowincji z dwóch powodów:
1mo, napisałem to już w krótkich słowach w drugim akapicie tej strony,
2do, ponieważ niedobór produkcji żywności powoduje straty wysokości 25% dochodów, które idą na sprowadzenie jej z innych obszarów naszego państwa, dodatkowo stan ten obniża ład o 1 punkt. Im więcej żywności trzeba sprowadzać z innych części państwa, tym większa kara do ładu.

Budynek, który musi być w prowincji to Studnia/kanalizacja czy jakikolwiek inny budynek jaki jest dostępny, który podnosi higieną w regionie i prowincji. Jest to absolutna konieczność jeśli nie chce się walczyć z chorobami.

Znana nam z poprzedniej części serii Higiena została wydzielona i obecnie jest dodatkowym współczynnikiem decydującym o rozwoju prowincji. Higienie poświęcony jest osobny dział.

W Attili mniejszą rolę niż w R2 pełnią świątynie. To nie one stabilizują nam ład w regionie. Są bardziej przydatne podczas konwersji religijnej świeżych zdobyczy, dlatego jedno miejsce na prowincję powinno wystarczyć do utrzymania swojej religii na wierzchu. Świątynie chrześcijańskie wymagają pokaźnych pieniędzy na utrzymanie ich.

Surowce w niemal każdej prowincji i minus do dochodów za brak samowystarczalności żywieniowej prowincji wymuszają raczej ogólny rozwój, a jeśli już się uprzeć na takie rozwiązanie, to specjalizacja dwu albo trzy kierunkowa (trzy jeśli mamy dwa surowce w prowincji): rolnicza i handlowo-przemysłowa (w zależności od tego jaki surowiec jest bądź jakie kierunek rozwoju tego surowca wybierzemy), wojskowa.

Kierunek rolniczy wyznacza nam nowy-stary współczynnik jakie zawitał w tej odsłonie po wieloletniej przerwie - żyzność. Jest ona określana w skali od 1 do 5, jej wartość staje się mnożnikiem produkcji żywności i dodatkowych dochodów z hodowli. Tak jak w rzeczywistości, która nas otacza, na obszarach z ubogimi glebami dominuje hodowla, tam gdzie ziemia jest I klasy sieje się pszenicę. Tego należy się trzymać choćby z ekonomicznego punktu widzenia. Pola pszenicy przy żyzności 2 przynoszą nam niewiele więcej żywności niż hodowla owiec, ale za to zyski z obu slotów jest bardzo różny z korzyścią dla hodowli.

Pamiętajmy, że w trakcie gry mamy dwa wydarzenia, które obniżają żyzność gleb o 2 (-1 za każde wydarzenie; wartość minimalna żyzności nigdy nie spadnie poniżej 1). Wymusza to na graczu od początku rozbudowę z myślą o tych zmianach (czyli większy nacisk na hodowle z wyłączeniem najbardziej żyznych obszarów) albo systematyczną (bądź gwałtowną) przebudowę w trakcie gry. Osobiście polecam ten pierwszy sposób, może nie będzie łatwo, ale w późniejszych etapach gry i tak przyrasta nam wyzwań w zarządzaniem państwem, szczególnie jeśli gracz zdecyduje się na kolonizację zniszczonych regionów. By uniknąć gwałtownego spadku żywności wynikającej ze zmian klimatycznych proponuję inwestowanie w hodowlę: owce, bydło, konie, wielbłądy itp. Są one w mniejszym stopniu uzależnione przy produkcji żywności od żyzności prowincji.

Opuszczenie/spalenie prowincji obniża dodatkowo żyzność prowincji (nie może spaść poniżej 1). Według encyklopedii po pewnym czasie żyzność wraca do normy, co więcej ziemie zyskują na żyzności.

Twórcy gry udostępnili nam dla każdego budynku dwie alternatywne ścieżki (czasem jedną - świątynie - czasem więcej), które możemy wybrać w zależności od naszych aktualnych potrzeb.

 

Cuda

Od czasów Rome I występują na mapie budowle, które nazywamy cudami (in genere to cuda występują tylko w Rome I i II oraz Attyli). Posiadanie ich daje wydawałoby się drobne bonusy, ale nikt nie zaryzykuje stwierdzenie by ich unikać i nie brać pod uwagę podczas podbojów.

1. Cytadela w Bam

Region: Behdesir w Persji.
Efekt:
-10% do wyczerpania dla obleganych armii i flot,
+2 tury do czasu oblężenia dla armii (w przypadku miast portowych czas ten jest podwajany).

2. Kolos rodyjski

Region: Rodos w Insulae Orientalis.
Efekt:
+1 miejsce do rekrutacji flot (dla całego państwa).

3. Krąg w Karnagu

Region: Turonum w Lugdunensis.
Efekt:
+3% do technologii wojskowych,
+2 do wzrostu (dla całego państwa).

4. Mauzoleum w Halikarnassie

Region: Efez w Asia
Efekt:
-3% do kosztu budowli (ogólnopaństwowe),
+2% do podatków (ogólnopaństwowe).

5. Góra Argos

Region: Caesarea Eusebia w Kapadocji.
Efekt: 
+20% zasięgu widzenia armii na mapie kampanii,
+5% zasięgu poruszania się po mapie kampanii.

6. Góra Behistun

Region: Ecbatana w Media Atropatene.
Efekt:
+3% do rozwoju technologii wojskowych,
-20% do oporów w okupowanych regionach (ogólnopaństwowe).

7. Góra Damawand

Region: Rhaga w Media Atropatene.
Efekt:
+2 do Ładu,
+5% do zasięgu wszystkich łuczników (wszystkie armie i floty).

8. Etna

Region: Syracusae w Magna Graecia.
Efekt:
+10 do wpływów pogaństwa grecko-rzymskiego,
+2% do zamożności z rolnictwa i hodowli.

9. Olimp

Region: Thessalonica w Macedonii.
Efekt:
+10 do wpływów pogaństwa grecko-rzymskiego.

10. Wezuwiusz

Region: Neapol w Italii.
Efekt:
+10 do wpływów pogaństwa grecko-rzymskiego.
+2% do zamożności z rolnictwa i hodowli.

11. Nekropolis w Rostam

Region: Stakhr w Persji.
Efekt:
+3 do morale dla wszystkich armii,
-3% do kosztów rekrutacji dla jednostek (ogólnopaństwowe).

12. Ruiny wyroczni Amon-Re

Region: Paraetonium w Libii.
Efekt:
+1 do Ładu (ogólnopaństwowe),
-20% do oporów w okupowanych regionach (ogólnopaństwowe).

13. Latarnia w Faros i Piramidy

Region: Alexandria w Aegyptus.
Efekt:
-3% do kosztu budowli (ogólnopaństwowe),
+20% zasięgu widzenia flot na mapie kampanii,
+5% do bogactwa z handlu morskiego.

14. Słupy Herkulesa

Region: Hispalis w Baetice i w Tingis w Mauretanii.
Efekt:
+5 do zasięgu poruszania się wszystkich flot,
-3% do kosztów rekrutacji flot (ogólnopaństwowe).

15. Stonehenge

Region: Corinium w Britannia Superior.
Efekt:
+5% do technologii cywilnych,
-20% do oporów w okupowanych regionach (ogólnopaństwowe).