AGENCI I SPOSOBY NA NICH

AGENCI


Uwagi ogólne

Wspomniane było wyżej, że agenci pozwalają powiększyć dochody, ale to nie jedyna ich zaleta. Potrafią eliminować generałów przeciwnika, podjudzać do buntów (przez co są szanse, że prowincje zajmą buntownicy/nieistniejąca frakcja, których pokonamy - rozwój terytorialny bez wypowiedzenia wojny), wstrzymywać rozwój miast, dokuczać armiom i garnizonom.
 

Chronić prowincje przed zdolnościami agentów wykorzystującymi zdolności oparte na cechach (czempion będzie chronił przed innym czempionem itd., patrz na screen powyżej) i samemu sprawiać, że obce będą podatniejsze. Swoisty spam agentów może zniweczyć wszelkie plany i uprzykrzyć życie.

Agenci zyskują doświadczenie za następujące rzeczy:
- Misje (przekupstwo, zatrucie, atak na garnizon itp.):
>udana - 10pktów,
>nieudana - 4pkty.
- Długoterminowe działania (zwiększanie podatności na działania oparte na konkretnej cesze, administracja cywilna itp.):
>6 punktów co turę.
(kwestia sprawdzenia czy misje wykonywane na własnym i terenie i na obcym są różnie punktowane).

Po każdej misji może stać się coś nieoczekiwanego (krytyczny sukces jak mniemam):
- Działania agenta zakończyły się fiaskiem, ale nikt się nie zorientował > agent dostaje drugą szanse. (Za nieudaną misję dostaje 6pktów i kolejne 6 albo 12 w zależności czy powtórka misji wyjdzie).
- Misja zakończona fiaskiem, ale uzyskano zwrot poniesionych nakładów finansowych.
- Misja nieudana, a człowiek uczy się na błędach (6pktów doświadczenia).

Przy topieniu przeciwnika agentami warto robić to na iście radziecki sposób - masowo, z potężnym wsparciem przygotowawczym. Podsyłamy agentów, którzy automatycznie zwiększają podatność prowincji na konkretnych agentów, co zwiększa szanse powodzenia. Dodatkowym wsparciem są:
- niewolnicy - czempion - im więcej tym większe szanse;
- Twoja kultura w regionie przeciwnika (kultura musi być obca kontrolerowi regionu) - urzędnik - wystarczy malutki procencik wpływu kulturowego (przypominam, że urzędnik generuje taki w sposób bierny, przez co można przeprowadzać takie akcje na kompletnie obcym terenie), żeby zwiększyć szanse na zamieszki na tle kulturalnym.

Limit agentów zależny jest od poziomu rozwoju państwa wyświetlanego w oknie frakcji. Limit ten dotyczy agentów przeszkolonych w swoich prowincjach. Ilość agentów można zwiększyć przez np.: przekupstwo obcych agentów. Jest to jeden z lepszych sposobów na pozbycie się uciążliwych agentów z pożytkiem, ale istnieje inny nie mniej pożyteczny sposób - zniszczenie frakcji, którą agenci reprezentują. AI chętnie używa agentów przeciwko państwom z którymi toczy wojnę, drugorzędnym celem są państwa do których AI ma negatywny stosunek.

Wszystkie rodzajów agentów z włączonymi zdolnościami na własnym podwórku wraz z poziomami dodają bonus do ładu.

Oddajmy głos Sanvonowi:

 

Suebi w Ilyrii przez 30 tur prowadziłem wojny agentów przeciwko Atenom, Sparcie, Krecie i Macedonii i pomimo posiadania przez nich przewagi liczebnej wygrałem bo AI sabotowało cały czas osadę zamiast moich agentów przez co dość szybko wbiłem ich na 7 poziom doświadczenia. W przeciągu tych tur zabiłem blisko 20 agentów wroga i mam teorię, że istnieje pewna strategia na wygrywanie takich wojen. Po pierwsze posiadaj więcej agentów w danym miejscu od przeciwnika bo mi wygląda na to, że posiadanie większej ilości agentów mocno ogranicza skuteczność wrogich agentów. Po drugie zawsze starałam się eliminować najpierw jakiś typ agenta po czym moi agenci tego samego typu zaczęli radzić sobie lepiej. Po trzecie wiele osób lubi nawracać wrogich agentów co często utrudnia uzyskanie przewagi ponieważ nawrócenia często mają mniejszą szansę na sukces/wyłączenie wroga z aktywności na następna turę.


Jak pisałem, jeśli użyjemy zdolności w swojej prowincji, zwiększa się odporność prowincji na konkretny rodzaj agenta (szpieg na szpiega itd.). Niektóre budynki dają punkty, które utrudniają działalność agentów wykorzystujących jakąś cechę.

Zastosowanie umiejętności w obcej prowincji zwiększa jej podatność na agentów danego typu. Innymi słowy: do wrogich prowincji agentów wysyłamy po dwóch danego rodzaju.

Każdemu możemy rozwijać trzy atrybuty:
- Zapał,
- Przebiegłość,
- Autorytet.
Każdej przypisane są inne umiejętności. Dodatkowo zyskujemy sporo zdolności specjalnych, bonusy w walce, do zasięgu poruszania się, dodatkowe monety pozyskiwane na różne sposoby. Trzeba jednak pamiętać, że każdy typ agenta bazuje na innym atrybucie, stąd warto podwyższać właśnie ten wrodzony.

W statystykach agentów i generałów liczba 3 określa że nie są nie niewyszkoleni ani wyszkoleni w zdolnościach związanych z Autorytetem, Przebiegłością czy Zapałem. Liczby większe od 3 dają premie dodatnie, zaś niższe negatywne. Warto tym się kierować podczas wyboru agenta/generała.

Działania agentów wpływają na relacje dymplomatyczne!

Szpieg

Według mnie najlepsza broń na wrogie armie.

Dyplomata

Najskuteczniejsza broń do szerzenia kultury razem z posuwającą się armią.

Czempion

W pierwszej wersji gry dużą rolę odgrywał weteran, który w ciągu swego żywota umiał nabić sporo doświadczenia pełnej armii. Patch sprowadził weteranów na ziemię, co nie oznacza że nie warto w nich inwestować. Zwiększenie zapału dowódcy oraz "kilka" punktów doświadczenia (czasami weteran ma specjalną zdolność dającą +30 punktów doświadczenia za każdy poziom umiejętności) potrafi tyłową armię albo taką dopiero werbowaną, wepchnąć o kilka belek doświadczenia wyżej. Niby nic, ale może się przydać.

Przygody Czempionów

Na końcu zamieszczam największą zagadkę R2, którą postanowił rozwiązać nieoceniony w swej badawczej dociekliwości Sanvone:

Dzisiaj protestowałem sobie trochę jakie możliwości kryją się w pasywnej akcji czempionów - przygodach. Nie przetestowałem wszelkich możliwości ale tyle co zobaczyłem przez godzinę, grania tylko tym jednym agentem wystarczyło mi by mieć ogólne pojęcie. Nie odkryłem niczego przełomowego ale może Was zainteresuje. Uruchomiłem kampanię Baktrią, po czym jak najszybciej odblokowałem czempiona i zacząłem nim gnać na zachód.

Moje obserwacje:
- ilość przychodu zgodnie z informacją w ikonce pod avatarem agenta uzależniona jest od odległości względem naszych ziem - jestem przekonany że chodzi o odległość w linii prostej, a nie rzeczywistej długości drogi,
- dochód ten otrzymujemy zawsze więc możemy spokojnie wykonywać inne akcje i szkolić naszego czempiona,
- nie ruszanie się czempionem nie zwiększa nam przychodu ani też nie uruchamia jakiegoś eventu w którym to otrzymujemy więcej talentów,
- podróżując bohaterem, dosyć szybko nabędziemy odpowiednią cechę zwiększającą dochód z przygód o 5/10/15%,
- przesiadywanie w miejscu graficznego umieszczenia cudów (piramidy/Zeus w Olimpii) nie zwiększa nam otrzymywanego przychodu,
- pokonując trasę z Baktrii do Sparty, otrzymywałem w Sparcie około 93 talentów za samą odległość (bez modyfikatorów z umiejętności). Z tego wnioskuję, że wyszukując jakąś największą odległość na mapie możemy otrzymać gdzieś koło 180 talentów - nie więcej jak te 200 bez modyfikatorów,
- modyfikatory wyświetlane są osobno i chyba też są naliczane osobno. Można razem wyciągnąć +15% z cechy (Legenda) i +60% z umiejętności (1-na startowa daje maksymalnie +30%, a druga to Śmiałość z drzewka zapału także zapewniająca +30% przychodów z przygód),
- maksymalny więc przychód z przygód z połączenia maksimum dystansu oraz modyfikatorów na 1 czempiona/tura wynosi w zaokrągleniu 350 talentów,
- poziomy agenta jak i wysokość cechy zapał nie wpływają na ilość bogactw zdobywanych podczas przygód,
- podróżowanie czempionem (ale najpewniej każdym agentem) przyśpiesza/zwiększa szansę na zdobycie nowych członków świty (wymaga to jeszcze dalszych testów ale gdy latałem moim bohaterem po Grecji to akurat tura po turze otrzymywałem typowe greckie świty: Theuros, Kapitan Hoplitów czy Hoplon).

Podsumowanie - Biorąc pod uwagę to wszystko razem nie można oczekiwać od czempiona przynoszenia poważnych zysków. Korzystając z faktu, że możemy w czasie podróży zaczepiać nowo odkryte armie/agentów i osady oraz używać ferworu wojskowego jesteśmy w stanie dosyć skutecznie szkolić naszego agenta, odkrywając jednocześnie mapę. Jaki więc jest sens wysyłania na takie wyprawy więcej jak 1-dnego czempiona? Chyba tylko taki, że o ile obserwacje dotyczące ostatnich 2 myślników są poprawne to możemy przy ich pomocy zdobywać/uzupełniać świtę szybciej.

Grafik nie ma ponieważ dochód z przygód nie jest obecnie nigdzie wyświetlany (sam obliczałem go z pomocą kalkulatora co turę, zerując skarbiec jak tylko mogłem i obliczając różnicę w stanie skarbca - przychód na turę + resztki skarbca z poprzedniej tury.

Pozdrawiam

 


Jak szkolić agentów

Jak najszybciej. Trzy metody:
1) Dołączyć do armii - prosty i skuteczny sposób dopóki amia istnieje, są także wady, niewyszkolony agent będzie spowalniać ruchy armii.
2) Ustawić go na biernej zdolności na swoim bądź wrogim terytorium - równie prosta i skuteczna metoda zdobywania doświadczenia.
----------Oba wyżej wymienione sposoby mają jedną dużą zaletę, której nie ma trzeci:
3) Co rundę wybieramy cele - odpowiednio dopasowane, by szansa powodzenia była spora, a i żeby nie było za dużego ryzyka straty agenta. Jest to także na swój sposób kosztowne, ponieważ na każdą operację trzeba wydać trochę złociszy.

Najwięcej roboty jest przy trzeciej opcji, ale również potencjalne korzyści są największe, bo za udane akcje dostaje się więcej doświadczenia niż za bierne stanie (szczegóły wyżej). Wymaga ona także pewnych nakładów finansowych.

Niektóre budynki pozwalają rekrutować bardziej doświadczonych agentów.

 

SPOSOBY NA AGENTÓW


Oprócz poniższych warto zapoznać się ze słowami Sanvone, które do znalezienia są tuż nad w cytacie.

Są trzy:
1) Uśmierć.
2) Przeciągnij na swoją stronę (można zyskać całkiem ogarniętych agentów i przekroczyć dopuszczalny limit agentów).
3) Zniszcz frakcję, której agenci Ciebie męczą - zazwyczaj i tak jesteście w wojnie, rzadziej denerwuje agent państwa nieprzychylnego Tobie.

Gorzej jak nie jesteście wrogami, wtedy prób przekonania agenta przeciwnika kończy się wyskoczeniem okienka z zapytaniem, czy chcemy wypowiedzieć innemu państwu wojnę.

W statystykach agentów i generałów liczba 3 określa że nie są nie niewyszkoleni ani wyszkoleni w zdolnościach związanych z Autorytetem, Przebiegłością czy Zapałem. Liczby większe od 3 dają premie dodatnie, zaś niższe negatywne. Warto tym się kierować podczas wyboru agenta/generała.