ARMIA I FLOTA

ARMIA I FLOTA

 

ARMIA

Podstawa każdego imperium, powinni składać się z oddziałów elitarnych, najlepiej wyszkolonych, wyposażonych o najwyższym morale etc. Pomijając tę teorie warto pamiętać, że unowocześnienia ekwipunku, czy lepsze konie możemy zdobyć na szlaku bojowym. Wystarczy mieć odpowiednie zapasy gotówki. Również na szlaku możemy podnieść naszych hastati do rangi legionistów. W co warto inwestować? Wszystko zależy od charakteru armii i tu nie ma jednej odpowiedzi, wszystko zależy od przeciwnika z którym będziemy się mierzyć. Warto brać to pod uwagę podczas wojny, nie bać się rozpuścić słabsze jednostki (chociaż doświadczone), dla włączenia do armii lepszych oddziałów albo bardziej pasujących do stylu walki przeciwnika.

W pierwszej wersji gry dużą rolę odgrywał weteran, który w ciągu swego żywota umiał nabić sporo doświadczenia pełnej armii. Patch sprowadził weteranów na ziemię, co nie oznacza że nie warto w nich inwestować. Zwiększenie zapału dowódcy oraz "kilka" punktów doświadczenia (czasami weteran ma specjalną zdolność dającą +30 punktów doświadczenia za każdy poziom umiejętności) potrafi tyłową armię albo taką dopiero werbowaną, wepchnąć o kilka belek doświadczenia wyżej. Niby nic, ale może się przydać.

Warto szanować swoich żołnierzy, ponieważ oddziały tracą belki wyszkolenia wraz ze stratami i uzupełnianiem ich ludźmi zaraz po unitarce.

Armie stacjonujące jako garnizon dają bonus od wszystkich umiejętności swoich i generała ze słowami "lokalna prowincja". Dodatkowo podnoszą ład, który jest tym większy im wyższy poziom armii, dowódcy, więcej oddziałów w armii nie zapominając o specjalnych zdolnościach. Armia garnizonowa dostaje bonus do morale.

W przeciwieństwie do flot armia może być lądowym i wodnym garnizonem. Przejście między tymi trybami jest darmowe, czyli nie wymaga posiadania punktów ruchu.

Myślę, że to co napisałem niżej jest prawdą uniwersalna w każdej grze z serii Total War.
Osobiście unikam tworzenia sztywnego schematu "tak ma wyglądać armia i wygram wszystko niezależnie kim i z kim". Przemawia za tym kilka powodów:
1) Każda nacja ma trochę inne możliwości rekrutacji.
2) Wraz z rozwojem technologicznym i rozbudową dochodzą nowe jednostki, czyli w różnym okresie różnie to wygląda.
3) Różnorodność przeciwników sprawia, że niektóre pomysły na armie mogą przysporzyć więcej kłopotów niż myślimy.
4) Niezmiernie trudno jest realizować z góry wymyślony schemat, wiąże się to z przetasowaniami, powracaniem z frontu etc.
Nasuwa się pytanie: jak tworzyć armie? Przede wszystkim armia powinna dopasować się do sposobu jakim nią walczysz oraz możliwości rekrutacyjnych. Tworzy się pewien trzon, który nie zapełnia się konkretnymi oddziałami, ale raczej oddziałami z konkretnego rodzaju. Nie możemy określić z góry ile takich a ile tamtych jednostek ma być. Armia powinna mieć elastyczny trzon, który będzie podstawą pod zmiany i rozbudowę.
 

Na przemieszczanie się armii i jej tempo uzupełnień wpływają:
- warunki atmosferyczne/pory roku,
- nadwyżki żywności,
- zdolności generała, jego przedmiotów i świty,
- niektóre budynki,
- zdolności agentów,
- zaraza,
- działania obcych agentów,
- obszar działań (oddziały poza sprzymierzonym bądź własnym terenem nie odnawiają się, po zejściu na pustynię czy w głębokie lasy północy nie dość że nie mają uzupełnień, to jeszcze ponoszą straty [chyba że są odporne]),
- armia pod oblężeniem (jeśli jest mała to nie ponosi tych strat) bądź oblegająca,
- brak pieniędzy (powstrzymuje uzupełnienia,
- zaraza w prowincji bądź inne wydarzenie tego typu,
- utrata wszystkich prowincji.

Armia może przemieszczać się drogą wodną bez potrzeby posiadania floty, ale czyni to powoli oraz na statkach o słabych kadłubach, przez co łatwo je zatopić.
Armię można zaokrętować na flotę, ale wtedy przemieszcza się bardzo powoli. W przypadku bitwy morskiej armia pojawia się jako posiłki. W przypadku zdobywania miast sytuacja jest analogiczna.
Kilka słów od Chaaka:

 

Chciałbym uzupełnić trochę poradnik dodając kilka kwestii dotyczących armii. Zacznę od krótkiej charakterystyki armii każdej z dostępnych kultur, gdyż nawet te same klasy jednostek mogą mieć inne zastosowanie.

1. Rzym
Podstawą rzymskich armii są jednostki początkowo lekkiej, a z czasem ciężkiej piechoty, wyposażonej w gladiusy (rodzaj mieczy). Legioniści wspierani są przez dość przeciętną jazdę oraz oszczepników (velites). Z racji swojego charakteru jest to średnio mobilne, ale typowo ofensywne wojsko. Rzymianie mają dostęp do zależnych od regionu jednostek auxilii, które pomagają w walce z lokalnym przeciwnikiem, co pozytywnie wpływa na obraz tej nacji.
2. Państwa hellenistyczne (Macedonia, Egipt, Selucydzi, Baktria, Epir)
Ich wojsko opiera się na użyciu falangi, zadaniem pozostałych jednostek jest jej wspieranie. W każdej kategorii posiadają silnych żołnierzy, jednak duży wybór wsparcia może być problematyczny. Nie warto brać wszystkiego po trochu, tylko dostosowywać się do przeciwnika i własnych preferencji. Szkielet tych formacji to mało mobilna falanga oraz inne oddziały których główną bronią jest włócznia, co nadaje defensywny ton armii, jednocześnie dostęp do słoni, doprawdy dobrej jazdy, rydwanów czyni z nich dość uniwersalną siłę na polu bitwy.
3. Grecy (Ateny, Sparta, Syrakuzy)
Armie greckie, podobnie do hellenistycznych, są defensywne, ale brak im tego pazura o którym wspomniano wyżej. Podstawową różnicą jest dużo mniejszy wybór falangitów, tutaj główną siłą są hoplici. Do tego wsparcie (strzelcy, szermierze, konnica) jest dość przeciętne i nie ma w nim dużego wyboru.
4. Barbarzyńcy celtyccy, iberyjscy i germańscy (Arwenowie, Nerwiowie, Bojowie, Galicja, Icenowie, Tylis, Swebowie, Luzytanie, Arewakowie)
Głównym atutem barbarzyńców jest ich średnia i ciężka piechota walcząca w zwarciu. Wspierają ją całkiem mocni włócznicy i jazda. Problemem jest wsparcie strzelców, którzy w większości przypadków są niezbyt mocni. Większość jednostek jest ofensywna, więc granie barbarzyńcami wymaga przejęcia inicjatywy na polu bitwy.
5. Nomadowie (Roksolanie, Scytowie, Massageci)
Ich wojsko jest dość unikalne i trudne do skutecznego prowadzenia. Skupiają się oni na konnych strzelcach ze wsparciem silnej jazdy walczącej w zwarciu. Z piechoty dostępni są jedynie topornicy, którzy pomimo słabości potrafią dużo wnieść do gry (np. przy oblężeniach lub przytrzymując wroga w miejscu, żeby kawaleria mogła okrążyć przeciwnika i uderzyć z flanki bądź na tyły).
6. Kartagina
Kartaginę można by zaliczyć do armii greckiej lub hellenistycznej ze względu na jej hoplitów i falangitów, jednak jej frakcyjne jednostki są dość przeciętne i raczej defensywne (nie licząc słoników). Ta frakcja opiera swoją siłę na najemnikach, którzy z odpowiednimi technologiami, mają koszty podobne do zwykłych żołnierzy. Pozwala to stworzyć elastyczną armię dostosowaną do każdych warunków.
7. Frakcje wschodnie (Partia, Armenia)
Wschodnie nacje skupiają się głównie na jeździe (prawdopodobnie dysponują najlepszą w grze). Maja mocnych konnych strzelców oraz konnicę do walki w zwarciu (w tym katafraktów). Poza tym ich piesi łucznicy są również bardzo silni. Problemem jest wybór i siła piechoty na początku gry, jednak to co mamy powinno wystarczyć do ochrony strzelców. Później zyskujemy dostęp do dość mocnych pieszych jednostek, w które warto inwestować pomimo sporej ceny.
8. Odrysowie
Trakowie posiadają dość unikalna armię. Są prawdopodobnie najbardziej ofensywną frakcją. Opierają się na oszczepnikach (chyba najlepsi w grze) oraz piechocie, która praktycznie nie ma statystyk defensywnych. Wspierane jest to przez dość mocną lekką jazdę (oraz później, potężną, ciężką szlachtę konną). Taki skład wojska wymaga ciągłego atakowania przeciwnika, więc kiedy jesteśmy zmuszeni do obrony pojawiają się problemy (Podczas obrony obozu zdarzało mi się wychodzić poza „płot” i atakować).
9. Ardiajowie
Dość unikalna i trudna frakcja barbarzyńska. Jej największym atutem są włócznicy, zwłaszcza hoplici. Problem pojawia się z ich wsparciem. Strzelcy, pozostała piechota i jazda są dość słabi. Ratuje ich zdolność do przeprowadzania zasadzek partyzantami.
10. Getowie
Kolejni barbarzyńcy, których ciężko do kogoś porównać. Ich piechota opiera się na włócznikach. Dodatkowo mają tanich i skutecznych sierpowników (podobnie jak Trakowie są tylko do ofensywy) oraz silną pieszą szlachtę. Wsparcie strzelców i jazdy (posiadają konnych łuczników) jest dobre. Armia, podobnie jak u Ardiajów jest defensywna, lecz jest silniejsza na flankach.
11. Pont
Pont jest frakcją wschodnią z domieszką helleńską (falanga i hoplici). Na początku podstawą wojska są szermierze, hoplici i silni strzelcy i przeciętna jazda. Później mamy dostęp do dość mocnych jednostek jazdy i falangitów oraz do rydwanów.

Bardzo istotną kwestią jest podział jednostek ze względu na ich funkcje określające użyteczność i skuteczność oddziału w danej sytuacji. Wyróżnić można dwa główne podziały:
I. Według wyposażenia ofensywnego i środka transportu
II. Według wyposażenia defensywnego

I. Podział „ofensywny”:

1. Piechota do walki w zwarciu.
Do tej kategorii zaliczamy piechurów wyposażonych w broń jednoręczną, taką jak miecze, topory, maczugi itp. oraz tarczę. Rodzaj broni ma również dość istotną rolę np. miecze mają dobre obrażenia, natomiast topory nadrabiają to dużą skutecznością przebicia pancerza.
Formacja ta przeznaczona jest do walki z innymi jednostkami piechoty. Dobrze radzi sobie z włócznikami, jednak jest wrażliwa na ataki jazdy.
2. Włócznicy
Zadaniem włóczników jest, zależnie od sytuacji, utrzymywanie środka naszych linii lub obrona skrzydeł. Dysponują dobrym opancerzeniem i statystykami defensywnymi. Najlepiej radzą sobie przeciw konnicy, jednak w formacji mogą wytrzymać bardzo długo przeciwko większości przeciwników. Nie warto się z nimi przepychać od frontu, chyba, że dysponujemy dużo lepszą piechotą.
3. Falangici (pikinierzy)
Charakterystyczna jednostka państw hellenistycznych. Sami w sobie mają słabe podstawowe statystyki, jednak ich głównym atutem jest możliwość ustawienia się w falangę. W tym trybie tracą mobilność, jednak są praktycznie niepokonani od frontu. Nawet najsłabsza ich jednostka zatrzyma każdego przeciwnika na swoich sarissach. Jednak trzeba za wszelką cenę chronić ich flanki i tyły, bo są tam zupełnie bezbronni. Kolejnym ich problemem jest ostrzał oszczepników.
4. Piechota dystansowa
a) Procarze
Posiadają największy zasięg i zapas amunicji ze wszystkich strzelców. Jednak ich niska siła ostrzału (poza procarzami z Balearów i Rodos) ogranicza ich rolę jedynie do eliminowania wrogich strzelców.
b) Oszczepnicy
Zadają bardzo dużo obrażeń i radzą sobie z pancerzami (warto zwrócić uwagę na tych z siłą ostrzału 40, np. Traków czy Pontyjczyków). Problemem, w ich przypadku jest zasięg wymagający wystawiania ich przed główną linią armii oraz bardzo mały zapas oszczepów. Niektórzy z nich, np. daccy, czy traccy są dość skuteczni w walce wręcz.
c) Łucznicy
Są to jednostki mające statystyki pomiędzy dwoma wcześniej wymienionymi oddziałami. Jednak w praktyce są słabi, gdyż praktycznie nie zadają przeciwnikom strat, jedynie lekka piechota odczuwa ich ostrzał. Są jednak wyjątki na które warto zwrócić uwagę (np. Partowie, Syryjczycy, Kreteńczycy, Persowie). Mają oni zwiększony zasięg lub obrażenia, a także tryb potężnego strzału, neutralizuje to wymienione wyżej wady i czyni z nich jednostki warte zakupu.
5. Jazda szturmowa
Jak nazwa wskazuje jest to konnica, która najlepiej radzi sobie w przeprowadzaniu szarż, najlepiej w zajętą walką piechotę. Mają bonusy przeciwko innym jeźdźcom, ale nie warto na tym polegać, bo dobry oddział zwykłej jazdy może nie mieć z nimi problemu. Ten rodzaj jazdy wymaga dużo uwagi, ponieważ jego statystyki obrony są bardzo niskie, więc przeciągające się walki im nie służą. Dodając do tego trudność z odklejeniem się od innych jednostek, łatwo jest ponieść nimi poważne straty (chociaż właściwe ich użycie robi wrażenie). Z tych względów preferuję, w miarę możliwości, zwykłą jazdę do walki w zwarciu. Jazda szturmowa charakteryzuje się w posiadaniu czegoś, co przodkowie określali mianem "drzewek", czyli broń drzewcową.
6. Jazda do walki w zwarciu.
Jest to jazda, która ma zbalansowane statystyki ofensywne i defensywne. Zależnie od „ciężaru” stosuje się ją do walki z inną jazdą, harcownikami, atakami z flanki/tyłu, obrony skrzydeł lub eliminowania strzelców. Są bardziej uniwersalni od jazdy opisanej wyżej i trudniej jest nimi zrobić głupie błędy. Poza tym radzą sobie w dłuższych walkach.
7. Jazda strzelająca/miotająca.
W tej kategorii można spotkać konnych oszczepników i łuczników. Wymagają dużo uwagi od gracza i są zazwyczaj masakrowani przez jeźdźców walczących wręcz. Zalety i wady łuków/oszczepów są takie same jak u piechoty (jednak większość konnych łuczników ma potężny strzał). Są to dobre jednostki do walki ze słoniami, gdyż te nie mogą ich złapać. Mniejszą siłę ognia [od piechoty] nadrabiają mobilnością i mogą prowokować przeciwnika do rozdzielenia swojej armii i bezsensownych pościgów. Większość z nich po wyczerpaniu amunicji traci całą swoją wartość, jednak od są tego wyjątki np. szlachta numidyjska czy scytyjska lub traccy konni oszczepnicy, którzy nawet bez amunicji mogą stanowić wartościową jednostkę.
8. Rydwany
Rydwany są to, ciągnięte przez konie, wozy bojowe używane do walki przeciw piechocie. Wymagają sporo uwagi, gdyż żeby były skuteczne muszą cały czas być w ruchu. Jeśli utkną na dłużej w jakiejś jednostce zazwyczaj giną bardzo szybko i nie zadają jej strat. Jednak nie zatrzymane potrafią zmasakrować wrogą armię. Trzeba nimi także uważać na wrogą jazdę, która pokonuje je bez większych problemów.
9. Słonie
Jedna z najsilniejszych jednostek w grze. Potrafią przebić się przez wszystko, co nie jest falangą. W ich przypadku, również istotne jest pozostanie w ruchu. Większość z nich wspomagana jest przez oszczepników, których noszą na plecach, jednak praktycznie nie odczuwamy tego wsparcia. Ich podstawową wadą jest możliwość wpadnięcia w szał, tracimy wtedy nad nimi kontrolę, a one atakują wszystkich (w tym sojuszników) dookoła. Najlepszym sposobem na ich pokonanie są oszczepnicy (najlepiej konni), silni łucznicy lub balisty.
10. Artyleria polowa.
Różnego rodzaju machiny strzelające. Moim zdaniem warte uwagi są tylko balisty. Dzięki wyborowi amunicji są skuteczne przeciwko wrogiemu wojsku, a także fortyfikacjom. Posiadają dobry zasięg oraz siłę ognia. Onagery działają tylko przeciwko strukturom, więc raczej są nieopłacalne. Skorpiony są tak słabe, że bierzemy je tylko, jeśli chcemy się pośmiać z ich skuteczności. Mają mały zasięg i tak słabą siłę ognia, że nie zrobią praktycznie nic przeciwnikowi. Jeśli używamy któregoś z tych sprzętów trzeba uważać, żeby przypadkiem nie ostrzelać własnych oddziałów.
11. Artyleria stacjonarna
Są to machiny, które po rozstawieniu nie mogą się już poruszać. Występuje tu polybos, czyli większy skorpion, jednak jest tak samo słaby, oraz wielka balista. Jest ona większym i silniejszym odpowiednikiem zwykłej, jednak wymaga zaawansowanych budynków i technologii, więc jej mały odpowiednik powinien być dla nas wystarczający.

 

FLOTA

Skoro armia może pływać, to po co nam flota? Faktycznie, nie jest dobrze z nią, ale i dla niej znajdziemy jakiekolwiek zastosowania. Wsparcie z morza podczas szturmu na nadmorską miejscowość? Część załogi broniącej prowincji? Walka z piractwem i powiększanie zysków z handlu? Garnizon podnoszący o parę punktów ład w prowincji? A może samodzielna armia operująca wzdłuż wybrzeży? Ta ostatnia opcja jest jak najbardziej realna, odpowiednie badania i stworzenie floty z najcięższych galer na których pokładach będą pełnowartościowe oddziały, skutecznie przyspieszy ekspansję albo wyeliminuje dokuczliwych oponentów bez potrzeby posyłania tam armii.

Takie pływanie i zdobywanie ma swoje wady - koszty utrzymania jednostek pływających z załogą o tej samej klasie co te lądowe są znacznie wyższe, a i załogi są mniejsze od tych lądowych.

Wiele osób stwierdziło że flota nie jest potrzebna bo przecież armie także pływają i można rozbić flotę armią (sam od nich należałem). Nie jest to do końca prawdą. Primo, statki transportowe mają słaby kadłub i z łatwością padają ofiarą okrętów przeciwnika, nawet bitwa automatyczna wykazuje że w starciu flota vs. armia na morzu, ta druga nie ma szans. Kolejny argument który przemawia za posiadaniem marynarki to zasięg operowania floty i armii na morzu - z przewagą dla tej pierwszej.

Flota może zwiększyć zyski z handlu na spornych obszarach morskich, wystarczy przestawić ją w tryb patrolu by zmniejszyć piractwo wpływające na handel morski o 25%. A piractwo potrafi być bardzo dokuczliwe dla obciążonych zbrojeniami skarbców. Można próbować sprowokować kogoś do wypowiedzenia wojny przez plądrowanie (zmniejszając koszty utrzymania floty o 20%).
 

Kilka uwag praktycznych na koniec:
- Dla nacji niebarbarzyńskich, porty handlowe to potężne źródło dochodu, dlatego nie warto jest zbyt często budować doków.
- Do flot nie można dołączać agentów.
- Flota może przewozić armie, ale jej zasięg jest mocno ograniczony. W przypadku bitwy morskiej, próby zdobycia miasta od morza, armia pojawia się jako posiłki na statkach.
 

POSTAWY ALBO TRYBY ARMII I FLOT

Dla armii istnieją następujące tryby/postawy:
- Normalny - żadne plusy i minusy nie wchodzą w rachubę.
- Forsowny marsz - Zwiększa zasięg ruchu, więc jest idealny do szybkich, dalekich przemarszów z jednego frontu na drugi (jej mobilność rośnie o 50%). Armia w takim trybie może podejść w zasięg innej i pomóc jej w walce (pod warunkiem że Ty atakujesz i nie jest to zasadzka). Armia w trybie forsownego marszu ma -25% do morale, zaatakowana zawsze wpada w zasadzkę, czyli nie może decydować o rozstawieniu swoich wojsk przed bitwą, ani liczyć na posiłki sojuszników. Armia w forsownym marszu nie mogą zaatakować ani zacząć oblężenia. Dodatkowo mają ograniczoną widoczność. W trybie forsownego marszu możne rekrutować oddziały z satrapii/protektoratu oraz najemników. Nie można po ruchu w tym trybie rekrutować normalnych jednostek, trzeba przeczekać rundę, zmienić tryb i dopiero uzupełniać braki w armii.
- Plądrowanie - armia stoi i łupi okolicę, dodając pieniądze do skarbu, a precyzyjniej rzecz ujmując ograniczając koszty utrzymania jednostek w armii (o 20%). Blokują część handlu przeciwnika (czyli powodują u niego straty finansowe) oraz szerzą niepokój społeczny. Armia w tym trybie zużywa więcej punktów na przemieszczanie się oraz ma bonus +5 do morale. Plądrowana prowincja otrzymuje oprócz kar finansowych -10 do ładu publicznego i rozwoju. Plądrowanie obcego terytorium pogarsza stosunki, a ruch ograniczony jest o 50%.
- Defensywny - armia buduje niewielki obóz z wieżyczkami i drewnianymi palisadami, w którym może przetrwać atak przeciwnika. Armia nie może poruszać się w tym trybie, zasięg generała (ten niebieski okrąg na mapie bitwy) rośnie o 50%. Armia w tej postawie nie może pomagać innym oraz nie dostanie sama pomocy. By przejść w ten tryb, armia musi poświęcić 50% swoich maksymalnych punktów ruchu. Armia w trybie defensywnym nie może się ruszać, ale oprócz obozu dostaje trochę środków obronnych (wilcze doły, doły z siarką, kule, płoty wszystko zależne od kręgu kulturowego) oraz 10% bonus do walki w zwarciu.
- Tryb zasadzki - armia czai się na przechodzących w okolicy przeciwników, skuteczne gdy wiemy którędy będą przechodzić. Szansa na zasadzkę powiększa ukształtowanie terenu i warunki naturalne. Armia jest unieruchomiona w tym trybie i niewidoczna dla przeciwnika zaś sama ma zwiększone szanse wykrycia wysłanników przeciwnika (o 50%). Armii w trybie zasadzki mogą pomagać inne armie. Przejście w ten tryb pochłania 50% punktów ruchu. Na koniec wspomnę o potencjalnych środkach obronnych - ognistych kulach, co jest niezmiernie przydatne bo częstokroć możemy zaatakować przeciwnika maszerującego w dolinie czy między górami.

Dla flot:
- Normalny.
- Cała naprzód! - czyli morski forsowny marsz. +100 % do zasięgu poruszania się, -25% do morale i -25 do zasięgu wzroku. Flota w tym trybie nie może atakować. - Patrol - przejście w ten tryb pochłania 50% punktów poruszania się (z maksymalnej ilości), zwiększa o 50% zasięg wsparcia admirała, +10% do walki w zwarciu. Za cenę niemożności przemieszczania się, ogranicza piractwo o 25%.
- Plądrowanie - Przejście w ten tryb pochłania 50% punktów ruchu, zmniejsza o 20% utrzymanie jednostek w tej flocie, daje +5% do morale, zmniejsza o połowę zasięg ruchu oraz generuje dodatkowe 30% kary od piractwa na akwenie. UWAGA! Uruchomienie tego trybu na akwenie zajmowanym przez kilka frakcji oprócz obniżenie ładu sprawi i zysków, pogorszy stosunki ze wszystkimi tymi frakcjami.

Do każdej postawy przypisana jest osobna ikonka (w trybie normalnym nie ma żadnej), wygląd ludzika i jakiś efekt graficzny dla podkreślenia wizualnego co to za postawa, inaczej wygląda to dal flot.

Są jeszcze dwie postawy które warto wspomnieć i które nie można od tak sobie wywołać z odpowiedniego menu.
- Armia/flota może być garnizonem - wzmacnia ład w regionie, w przypadku oblężenia ponosi straty, jej specjalne zdolności (oraz dowódcy) dotyczące lokalnej prowincji są wtedy aktywne. Bonusik +10% do morale ułatwia obronę. Flota otrzymuje dodatkowo +5% do piractwa, a armia +2 do porządku publicznego.
- Rekrutacja - armia nie może rekrutować jeśli jest w trybie forsownego marszu, taka armia zyskuje oprócz jednostek w następnej turze, także przyspieszone tempo uzupełnień.

Wybór odpowiedniej postawy wydatnie pomaga w grze. Rozumiem że znakomita większość używa tylko dwóch: normalnej i forsownego marszu, ale warto pomyśleć choćby nad łupiestwem na terenie neutralnym (kosztem stosunków dyplomatycznych), żeby przetrwać chude lata.
 

Patch 17

Poważną zmianą jest system unowocześniania jenostek o nową broń, pancerze czy konie. Kiedyś należało przeszkolić całą jednostkę w odpowiedniej prowincji z warunkiem, że prowincja może trenować takową jednostkę. W R2 zaczęło się dokupywanie unowocześnień przez wejście do kontrolowanej przez gracza prwincji z odpowiednim regionem. Od w/w łatki wystarczy posiadać region z takimi unowocześnieniami by móc z nich korzystać na obszarze całego kraju.

Unowocześniane automatycznie są jednostki i floty garnizonowe regionu gdzie są one produkowane.