ŁAD

Jesteś tutaj:

ŁAD


Bez ładu daleko nie zajedziemy, zaniedbanie go spowoduje bezład państwa i zwiększenie czasowego wkładu w opanowanie prowincji. Dlatego wsiadamy do Łady i jedziemy!

Ład spada przez:
- brud (zależny od budynków),
- frakcje,
- wydarzenia czasowe (powódź, zaraza, podbój regionu etc.),
- akcje obcych agentów,
- różnice kulturowe (-15 przy 100% obcej kultury, zmniejsza się razem z konwersją),
- niestabilność prowincji (po zdobyciu regionu w prowincji, będzie to -20, spada co turę o 1),
- podatki (0,-1,-3,-5),
- niewolników,
- plądrowanie prowincji albo obszaru morskiego nad którym prowincja leży (splądrowanie miasta to -40, plądrowanie okolicy to -20),
- oblężenie,
- zniszczone budynki (-1 od sztuki),
- pory roku,
- politykę wewnętrzną,
- wysoki poziom paska imperium.

Największym problemem w w/w układzie są budynki, od trzeciego poziomu wiele z nich generuje brud i nieczystości, rosnące razem z rozbudową tychże struktur. Należy im zapobiegać, a rad jest na to kilka:
- nie stawiać/nie rozwijać budynków które będą generowały brud,
- stawiać budynki poprawiające ład.
Osobiście zawsze wolałem tę drugą opcję, ponieważ niejednokrotnie można otrzymać małe bonusy do dochodów wynikające z rozwoju budynków doŁADowujących. Osobiście preferuję rozwój świątyń poprawiających ład. Każda nacja ma taką świątynię, wystarczy tylko przejrzeć statystyki by zorientować się który to budynek. Każda nacja ma budynek kulturalny podnoszący zadowolenie. Oba warto stawiać w stolicy prowincji jeśli przewiduje się wytwarzania sporej ilości brudu.

Świątynie, budynki kulturalne oraz niektóre cuda to sposoby na radzenie sobie z brudem i chyba najbardziej skuteczne oraz najpewniejsze. Środkami tymczasowymi powinno być trzymanie garnizonów pod postaciami armii i flot. Wpływ na ład jest tym większy im wyższy poziom ma armia która pełni tę rolę, również niektóre zdolności armii dają plusik do ładu. Znany dowódca również czyni swoje, szczególnie jeśli posiada odpowiednie przedmioty albo cechy (i gravitas). Agenci ustawieni na własnym podwórku i włączoną zdolnością generują dodatkowy ład, tym większy im wyższy mają poziom. Jak pisałem, są to środki czasowe i nie można na nich opierać systemu stabilności prowincji, środki czasowe posłużą do odpowiedniej przebudowy i wykorzystania sił w innym miejscu.

Ostatnim środkiem do wzmocnienia ładu są edykty, skuteczne szczególnie gdy wspierane są różnymi budynkami podnoszącymi pozytywne cechy tegoż edyktu. Niestety, są także bardzo warunkowe - trzeba kontrolować cały region w sposób bezpośredni.

W przypadku dojścia do poziomu -100 pojawia się armia, która może rabować albo rekrutować co turę w swoje szeregi niezadowolonych, co poprawia nastroje w prowincji o 20/turę. Ta liczba 20 jest stałą, niezależną od innych czynników. Cokolwiek by się nie działo, zawsze będzie to 20.
 

Wybobrak:

Gdy mam bardzo niskie zadowolenie, np -90 to nie robię niczego, żeby te zadowolenie poprawiać i powoli polepszać nastroje, tylko pozwalam buntowi wybuchnąć, czekam 5 tur aż zadowolenie osiągnie poziom 0, tłumię bunt i w ten sposób bardzo szybko polepszam sobie zadowolenie w prowincji.

 


Buntownicy

Taka armia może przybrać jedną z dwóch postaci, które różnią się od siebie zachowaniem:
1) Armia frakcji z okolicy, która przestała istnieć - jej celem jest zdobycie jakiegoś regionu i stworzenia państwowości.
2) Armia buntowników/niewolników - będzie częściej grabić niż próbować zdobyć jakiś region (wpływ grabieży na prowincję znajdziecie w dziale Armie i floty).


Luźne uwagi

Pod pozycją Frakcja w rozwinięciu bonusów do ładu, zawierają się zdolności kierowanego rodu lub zdolności grupy kulturowej.

Efekty pogodowe związane z porami roku także wpływają na zadowolenie.

Partia:
Ich budynki miejskie dodające punkty ładu nie pochłaniają żadnej żywności.
Wszystkie nacje barbarzyńskie:
Otrzymują +1 do ładu za każdą wojnę, w której aktualnie biorą udział.
Arwernowie:
-4 do ładu z powodu obecności kultury celtyckiej.
Luzytanie:
Święta ofiara, czyli +4 do ładu publicznego.
Arewakowie:
To nasza ziemia - kara do ładu publicznego generowanego przez obce kultury (maksymalnie -4).
Getowie:
+4 do ładu za obecność kultury bałkańskiej.
Partia:
+25% do niepokoju wśród niewolników,
-25% do negatywnego wpływu na ład publiczny z powodu obecności obcych kultur.