PROWINCJE

Jesteś tutaj:

PROWINCJE

 

Od czego zależy ilość parceli w regionie?

Prowincje mogą mieć od 2-4 regionów.
Prowincje posiadają dwa typy miast:
- stolicę (1)
- osady (1-3).
Tylko w stolicy prowincji możemy budować i rozwijać budynki z pomarańczowego drzewka (technologie, porządek, handel, targ niewolników). Ważna uwaga: tylko w stolicy prowincji możemy budować niektóre budynki IV stopnia (teraz przychodzą mi do głowy tylko świątynie) oraz wszelkie budynki stopnia V (czyli budynki specjalne, wymagające jeszcze dostępu do jakiegoś surowca by je postawić).

Oczywiście najważniejsze pytanie to ilość parceli w regionach. Przede wszystkim trzeba wspomnieć, że stolice prowincji mają maksymalnie 6 a osady 4 parcele. Jak wiemy, zdarzają się mniejsze liczby, odpowiednio 5 i 3. Wynika to z tego że zawsze jedna parcela jest zarezerwowana na budynek morski. Innymi słowy nadmorskie miasta mają je odblokowane, ale już takie położne w głębi lądu nie.

Od czego zależy szybkość odblokowywania parceli?

Zależna jest od kilku czynników. Przede wszystkim należy:
- mieć przynajmniej neutralne podejście mieszkańców do władzy,
- dodatni bilans w produkcji żywności (maksymalnie +5).
Warto wspomnieć że im lepsze te czynniki tym rozwój jest szybszy. Dodatkowo warto pamiętać, że tempo rozwoju przyspieszają:
- technologie,
- niektóre cechy postaci i przedmioty,
- budynki (chociażby te od stolicy regionów),
- niektóre cuda przyspieszają rozwój osad w całym państwie.
Rozwój jest wspólny dla wszystkich Twoich regionów w danej prowincji, innymi słowy po osiągnięciu pewnego pułapu punktów możesz je wykorzystać na odblokowanie dodatkowej parceli w mieście. W zależności od tego która jest to parcela dla danej osady, różna jest "cena" do zapłacenia za to. O możliwości odblokowania nowej parceli dostajemy informację oraz nad miastem unosić się będzie świecący, obracający się młotek, oczywiście dopóki nie odblokujemy.


Warto postawić na początku na ilość parceli i stawiać na nich jakiekolwiek budynki przynoszące minimum korzyści, niże czekać na rozwinięcie jednego z miast.
Jeśli skarbiec świeci pustkami nie warto jest odblokowywać parcelę, ponieważ po dwóch turach utworzy się dzielnica biedy i nędzy, która niekorzystnie wpływa na rozwój miasta. Chociaż nie jest to do końca prawdą, stymuluje rozwój miasta (+1 do rozwoju), ale generuje ujemny ład i zużywa żywność. Pozwala na rekrutację plebsu.

Na koniec wspomnę, że nadwyżki żywnościowe i technologie mają zasięg globalny, pozostałe są lokalne, dlatego dla każdej prowincji trzeba tę (i nie tylko tę) kwestie rozpatrywać osobno.

Specjalizacja prowincji

Każdy kto zagrał w Rome 2 wie, że bez główkowania przy specjalizacji swoich prowincji daleko nie zajdzie. Jakie prowincje są nam potrzebne? Ile? Jak przełoży się to na rozwój państwa? Prowincje możemy podzielić na cztery typy:
- militarne (dalej PM),
- handlowe (dalej PH),
- rolnicze (PR),
- przemysłowe (PP).
Tego podziału będziemy się sztywno trzymać, starając się przedstawić poniżej podstawowe założenia każdej z nich. Nim do tego przejdziemy, warto podkreślić co potrzebujemy najbardziej. Wbrew pozorom PM nie są najważniejsze, najważniejsze będą PR. Czemu właśnie one?
1mo.Wiele budynków szczególnie wyższego poziomu wymaga ogromnych ilości żywności.
2do. Duże zapasy żywności dodatnio wpływają na rozwój prowincji, regionów oraz uzupełnianie własnych oddziałów.
3io. Zdarzają się klęski nieurodzaju i głód. Nadwyżka pozwala na zniwelowanie negatywnych skutków takich wydarzeń.

UWAGA! Rozbudowujemy prowincje z umiarem! Na bieżąco monitorujemy ich stan! Jak wiemy, prowincje są różne, składają się z 2, 3 albo 4 regionów.

Czy ma to jakiś wpływ na ich rozwój? Tak. Nie stworzymy wielkiego centrum czegokolwiek z prowincji dwuregionowej, tym bardziej jeśli nie ma w sobie żadnych surowców ani dostępu do morza. Osobiście z prowincji 3 i 4 regionowych tworzyłem wyspecjalizowane centra. Dwuregionowe o ile nie miały surowców, były mieszaniną wszystkiego, zazwyczaj nauki, handlu i przemysłu.

W wyborze specjalizacji prowincji może pomóc:
1) Lista sławnych miast zawarta w poniższym rozdziale CUDA.
2) Wiedza na temat surowców sytępujących w danym regionie. Listę znajdziecie poniżej.

Mamy kilka surowców:
- drewno - przemysł,
- jedwab - handel,
- marmur - przemysł,
- oliwa - handel,
- ołów - przemysł,
- purpura - handel i rolnictwo,
- ryby - rolnictwo,
- skóry - przemysł,
- szkło - handel i przemysł,
- wino - rolnictwo i handel,
- zboże - rolnictwo,
- złoto - przemysł,
- żelazo - przemysł.

I widzimy, że prowincje z żelazem lepsze dla prowincji militarnych, które możemy uzupełnić o przemysł. Prowincje ze zbożem, oliwą, winem będą prowincjami dwukierunkowymi w zależności od potrzeb: rolnicze (nacisk na zboże) bądź handel (nacisk na wino i oliwę). Ołów albo marmur są idealne pod rozwój przemysłu. Warto o tym pamiętać nim zaczniemy budować budynki do specjalizacji prowincji.


Prowincje rolnicze

Podstawą takiej prowincji będzie przede wszystkim po dwie parcele budynków rolniczych w pomniejszych miejscowościach i budynek z żywnością (w zależności od nacji różnie to wygląda) w centrum. Całość uzupełnią świątynie dające największy plusik do ładu. Można oczywiście zyskać małe co-nieco dla misiów, przez odpowiednie połączenia. Np.: rzymskie uprawy 3 poziomu dają 9 żywności (+5 względem 2 poz.) ale zabierają 4 punkty ładu przez brud (0 pktów na 2 poz.). Święty Gaj 3 poziomu zabiera 4 punkty żywności (0 na 2 poz.), ale daje 8 punktów ładu (4 na 2 poz.). Nie trzeba być wielkim matematykiem, żeby zobaczyć, że zyskujemy cały 1 punkt żywności oraz kilkadziesiąt denarów do skarbca za rolnictwo więcej.

Przykład prowincji rolniczej. Proszę zauważyć że nie została ona dośrubowana jeśli chodzi o dochody, bo można było je zwiększyć chociażby przez świątynie Merkurego oraz edykty. Podatki na najniższym poziomie.

Widzę dziesiątki osób, które spadają z krzeseł widząc tę porażającą liczbę. Na początku to jest bez znaczenia, ale gdy ma się 20 regionów, zaczyna zmieniać się to w poważniejsze liczby. Pokuśmy się o dalsze wizje: czwarty poziom Świętego Gaju zabiera 10 pktów żywności, ale daje 16 ładu. wybudowanie go pozwoli na unowocześnienie 2 parceli ze zbożem do IV poziomu - pod względem ładu zostajemy na zero, ale zyskujemy 6 punktów żywności oraz mały bonus do dochodów.
Wadą PR jest stosunkowo niski dochód w porównaniu z przemysłowymi czy handlowymi. Chcąc podnieść dochody, można pobudować odpowiednie świątynie, budynki podnoszące dochód z rolnictwa albo rozwijać dalej niż do 2 poziomu hodowle (3 poz. daje mało żywności, za to zwiększa brud). Pewną drogą jest pójście w hodowlę, ale tak po prawdzie tylko niektórym nacjom z frakcyjnymi bonusami wychodzi to naprawdę dobrze.

Prowincje rzemieślnicze/przemysłowe

Wszędzie tam, gdzie jest żelazo, marmur czy ołów, warto pomyśleć o przemyśle. Generuje duże dochody i dostarcza surowców na handel. Z drugiej strony pochłania ogromne ilości żywności, stąd nie jest moją ulubioną formą rozwoju. Tutaj także przydadzą się nie tylko świątynie wspomagające ład, ale także takie zwiększające dochód z przemysłu. Warto pomyśleć nad budynkami zwiększającymi ład w stolicy regionu (np.: teatr, odeon itp.), ponieważ na wyższych poziomach dostaje się potężne kary od brudu, a i żywność wsiąka tam jak woda w pustynny piasek.

Przykład budowy takiej prowincji dla Swebów podsuwa nam nieoceniony Sanvone:

Najpierw ulepszaj swoje stolice prowincji bo dają więcej przychodu oraz bonus do wszystkich źródeł dochodu (na 3 poziomie jest to już +20%). Potem buduj pierwsze budynki rolnicze i zamieniaj je w Garncarzy. Najpierw na 2 poziom garncarza w każdym regionie uzbieraj. W międzyczasie możesz sobie poustawiać pierwszopoziomowe święte gaje, które potem zamienisz w świątynie Thunaraza (czy jakoś tak), który daje +% dochodu z przemysłu. Te 3 rzeczy powinny dać tobie całkiem niezłą bazę ekonomiczną, a i nie wymagają wiele czasu. Oczywiście wszelkie dodatkowe źródła dochodu z przemysłu to też dobry pomysł (stocznie na drugim poziomie nie zaszkodzą, specjalne zasoby prowincji także nie o ile bonus z nich jest wyższy niż to co dostaniesz od Garncarza). Jeżeli masz wolne edykty to możesz jeszcze pobawić się z zbudowaniem wysokopoziomowych budynków militarnych (Kuźnia brązu np), które przy odpowiednim edykcie dodadzą tobie także bonus do przychodu z przemysłu. Pozdrawiam


Od patcha 15 sporo zyskało rzemieślnictwo. Teraz możemy rozbudowywać prowincje rzemieślnicze w oparciu także o surowce np.: złoto, ołów, żelazo. W wioskach można budować specjalne budynki wspierające górnictwo, niegdyś najbardziej dochodowa część przemysłu każdego kraju.



Prowincje handlowe

Tylko prowincje nadmorskie rozciągnięte w całości lub prawie całe wzdłuż morza, gdzie będzie można budować porty przeładunkowe są do tego zdatne. Obowiązkowe są świątynie zwiększające dochód z handlu. Taka prowincja oprócz generowania przyzwoitych dochodów, może stać się stocznią marynarki wojennej, lecz flota jaka jest, każdy widzi, więc i to zastosowanie może mijać się z celem. Pozostawiam czytelnikowi przemyślenia i wnioski nad poświęceniem jednej parceli, żeby wspomóc podbój świata. Prowincji o dogodnych warunkach nie jest dużo... jest ich nawet mało.

Przykład kartagińskiej (Fenickie tradycje handlowe: +10% do przychodów generowanych przez budynki handlowe) prowincji Magna Graecia nastawionej na handel:

Poziom podatków: minimalny. Edykt: pobudzenie gospodarki (+20% generowanych zysków przez budynki handlowe; Spowalnia zmniejszanie się populacji niewolników). Jak widać dochody są całkiem, całkiem a przecież można podkręcić fiskalną śrubę w iście fryderycjańskim stylu - podatki normalne - niemal 5500.

Poziom podatków: minimalny.
Edykt: pobudzenie gospodarki (+20% generowanych zysków przez budynki handlowe; Spowalnia zmniejszanie się populacji niewolników).

Zyski skaczą niemal do 13,5tys jeśli ustawimy podatki na poziomie normalnym. Prowincja jest maksymalnie rozwinięta, generuje jednak duże niezadowolenie, stąd obecność agentów do poprawy nastrojów. Wystarczy jednak zmienić edykt na Chleb i Igrzyska i...

Zyski nieznacznie spadają i pewnie spadną dodatkowo po usunięciu agentów. Dla pełnego spokoju warto byłoby wyburzyć jedną farmę i postawić świątynię. Żeby zwiększyć zyski można wybrać taką, która daje bonusy do handlu albo generowanych zysków.

Nadmiernym spożyciem żywności nie ma się co martwić, od produkcji żywności są inne prowincje, ta ma generować zyski.

Prowincje militarne

To co tygryski lubią najbardziej. Wbrew wszelkim pozorom, nie potrzebujemy militarnych obiektów w każdej prowincji. W większości prowincji są zbędne, niepotrzebnie zajmują parcele, zwiększają poziom brudu i zapotrzebowanie na żywność. Centra prowincji, gdzieś na słabo zabezpieczonej granicy, mogą mieć takie budynki, ale bez przesady. Lepiej jest zainwestować w większą armię i parcele przekształcić w takie, które dadzą dochody.
PM powinna posiadać budynki do rekrutacji podstawowych wojsk, wojsk pomocniczych oraz budynki podnoszące jakość ekwipunku żołnierza. Na tych ostatnich można zaoszczędzić nie mały grosz, jakże potrzebny na początku rozgrywki. Uzupełnieniem dla budynków wojskowych powinny być świątynie np.: boga wojny.

Nie twórz regionu nastawionego na produkcję wojska blisko stolicy, ponieważ buntownicy podczas wojny domowej w pierwszym etapie dość śmiało sobie poczynają i mogą zagarnąć ten region, co nie będzie służyć Tobie.

Co jeszcze warto wiedzieć

Wyspecjalizowanie prowincji na początku gry nie oznacza, że tak można to pozostawić do końca gry. Nie bójmy się przekształcać prowincji, skoro staje się obciążeniem. Przykład: grając Icenami zajęliśmy całe wybrzeże Atlantyku i Wyspy, toczymy wojny w Italii. Czy potrzebujemy na Wyspach Brytyjskich rozwiniętej prowincji militarnej? Przecież wyszkolenie i przemarsz wojsk zajmie wieki, których nie mamy. Lepiej jest dostosować którąś militarną prowincję oponenta, bliżej frontu.

Skoro dochodzi do sytuacji, gdy mamy przekształcać prowincje, w co warto inwestować? Przede wszystkim budynki wspomagające rozwój technologii: Biblioteki, Archiwa, które w jednym regionie sąsiadować będą ze świątyniami bogów mądrości i wiedzy. Jak zwykle, co frakcja to troszkę inne rzeczy. Rzym ma dające 20% bonus do badań budynki 4 poz. Z drugiej strony kultura hellenistyczna daje malutki procentowy bonusik zależny od poziomu osady - 1 czy 2 % cudów nie czynią, ale przy 20 prowincjach... Właśnie. Wadą budynków podnoszących tempo badań jest ich pochłanianie żywności wyjątek to Partia i barbarzyńcy), np.: rzymskie Archiwum zabiera 10 punktów żywności.

UWAGA!
Opodatkowanie prowincji oznacza, że nie tylko zwiększa się niezadowolenie (min. -1 do ładu za najniższą stawkę) ludności, której drachmy albo denary zasilają nasz skarbiec. Zwolnienie z podatków należy czynić ostrożnie, ponieważ w prowincjach nastawionych na bycie spichlerzami, ulega zahamowaniu proces dostarczania żywności, czyli wszelka nadwyżka jest przetrawiana przez mieszkańców zwolnionej prowincji.

Dzielnice biedoty to niezbyt pożądane unowocześnienie parceli. Powstaje automatycznie po tym jak przez dwie rundy nic nie każemy wybudować w mieście albo wsi którą rozbudowaliśmy. Napisałem niezbyt pożądane, bo powoduje dodatkowe zużycie żywności, zmniejsza ład, a wyburzenie kosztuje 500. Z drugiej strony jeśli nie mamy pieniędzy, a dotychczasowe parcele dają nam ogromną poprawę ładu, a w międzyczasie znaleźliśmy nad rzeką róg obfitości, można pozwolić sobie na powstanie takiej dzielnicy. Daje ona +1 do rozwoju osady. Lepszy rydz (nie Śmigły) niż nic.

Uszkodzone budynki należy naprawiać, bo obniżają ład. Czekanie na to, żeby koszta odbudowy zmniejszyły się (autonaprawa występuje w poprzednich dwóch odsłonach TW) jest bezcelowa, ponieważ w R2 nie ma takich rzeczy. Pomijam fakt, że uszkodzone budynki nie generują choćby urżniętego grosza, za to obniżają ład.

Premie z budynków sumują się w obrębie prowincji.

Przy rozbudowie prowincji i szacowaniu co większe korzyści finansowe nam przyniesie warto zapoznać się z pierwszym akapitem fragmentu niniejszego poradnika o nazwie PODATKI, gdzie wyjaśniono elementarną różnicę między bogactwem a dochodem.

Pamiętajcie że żywność jest zasobem ogólnym, globalnym, więc suma nadwyżek jest zbierana do wspólnej puli. Jeśli jakiś region konsumuje dużo żywności nie oznacza to, że trzeba budować tam budynki produkujące żywność żeby osiągnąć równowagę. Znacznie łatwiej i efektywniej uzyskamy to przez odpowiednią rozbudowę innego regionu.

Koszt konwersji budynków wzrasta o procent, który jest sumą wpływów obcych graczowi kultur.

I na koniec cytat nowy2142:

Rozbudowując prowincję pamiętajcie że budynki można przebudowywać. Więc na początku możemy postawić jakiś budynek co niewiele daje prócz znaczącego bonusu do rozwoju prowincji. A potem go przebudować na coś innego itp.

 


Surowce

Mapa z surowcami (podziękowania dla Asuryana):

 

Patch 17

Głos oddaję Iturielowi, który przygotował rozpiskę z surowcami i bonusami do nich. Dodany został właśnie tutaj, ponieważ wyżej wymieniony patch wiele zmienił w tej kategorii. Najważniejsza zmiana to globalne bonusy z surowców (co zostało pogrubione).

Są to bonusy za poziom IV.

1. Zboże (nie handlowy), czyli surowiec który zyskał najbardziej na znaczeniu strategicznym i daje on nam.
+4 do żywności (wszystkie regiony),
+4 do rozwoju na turę, 100 do przychodów z uprawy (rolnictwo),
+80% do przychodów z upraw (rolnictwo).
Koszt: brak.
Można znaleźć w:



2. Złoto (nie handlowy).
+4 do rozwoju na turę,
+700 przychodów z górnictwa (przemysł),
+20% do przychodów z górnictwa (przemysł) (wszystkie regiony),
+5% do przychodów generowanych przez handel.
Koszt: -8 do żywności.
Można znaleźć w:



3. Bursztyn (nie handlowy).
+4 do rozwoju na turę,
+4 do ładu publicznego na turę,
+500 do przychodów z handlu lokalnego,
+8% do przychodów z umów handlowych.
Koszt: -8 do żywności.
Można znaleźć w:



4. Purpurowa farba, dla mnie ślimaki (nie handlowy).
+4 do rozwoju na turę,
+6 do ładu publicznego na turę (wszystkie prowincje),
+650 do handlu lokalnego,
+40% do przychodów z produkcji (przemysł).
Koszt: -8 do żywności.
Można znaleźć w:



5. Koń (nie handlowy, militarny), ulepszenie działa także na garnizony.
+3 do rozwoju na turę,
+300 do przychodów z hodowli (rolnictwo),
werbowane oddziały otrzymują konie III poziomu (+20% do prędkości jazdy)(wszystkie regiony).
Koszty: -6 do żywności.
Można znaleźć w:



6a. Żelazo (militarny). Ulepszenie działa też na garnizony. Płatnerz.
+150 do żelaza,
+3 do rozwoju na turę,
+300 do przychodów z produkcji (przemysł),
werbowane oddziały otrzymują pancerz I poziomu (+20% do pancerza) tu może znajdować się błąd w tłumaczeniu (wszystkie regiony),
werbowane oddziały otrzymują broń III poziomu (+20% do walki w zwarciu)(wszystkie regiony).
Koszty: -6 do żywności.
Można znaleźć w:



6b. Zbrojmistrz, ulepszenia działają na garnizony.
+150 do żelaza,
+3 do rozwoju na turę,
+300 do przychodów z produkcji (przemysł),
werbowane oddziały otrzymują pancerz III poziomu (+20% do pancerza)(wszystkie regiony),
werbowane oddziały otrzymują tarcze III poziomu (+20% do pancerza i obrony w zwarciu)(wszystkie regiony).
Koszty: -6 do żywności.
Można znaleźć w:



7. Drewno (militarny), ulepszenia działają na floty garnizonowe.
+4 do rozwoju na turę,
+3 do ładu publicznego na turę,
+160 do drewna,
+100 do przychodów z produkcji (przemysł),
+20% do przychodów z przemysłu,
budowane okręty otrzymują kadłuby III poziomu (+20% do wytrzymałości).
Koszt: -8 do żywności.
Można znaleźć w:



8. Marmur
+4 do rozwoju na turę,
+160 do marmuru,
+300 do przychodów z górnictwa (przemysł),
-20% do kosztów wznoszenia budynków,
+4 do ładu publicznego na turę (wszystkie prowincje).
Koszt: -8 do żywności.
Można znaleźć w:



9. Skóra
+4 do rozwoju na turę,
+160 do skóry,
+250 do przychodów z produkcji (przemysł),
+20% do przychodów z produkcji (przemysł)(wszystkie regiony).
Koszt: -8 do żywności.
Można znaleźć w:



10. Szkło
+4 do rozwoju na turę,
+3 do ładu publicznego na turę,
+160 do wyrobów szklanych,
+300 do przychodów z produkcji (przemysł),
+16% do tempa opracowywania technologi.
Koszt: +8 do żywności.
Można znaleźć w:



11. Oliwa
+4 do rozwoju na turę,
+3 do ładu publicznego na turę,
+160 do oliwy z oliwek,
+300 do przychodów z upraw (rolnictwo),
+8 do żywności,
+20% do przychodów z rolnictwa (wszystkie regiony).
Koszt: brak.
Można znaleźć w:



12. Ołów
+4 do rozwoju na turę,
+160 do ołowiu,
+300 do przychodów z górnictwa (przemysł),
+5% do przychodów z przemysłu,
+4 do ładu publicznego na turę (higiena)(wszystkie prowincje).
Koszt: -8 do żywności.
Można znaleźć w:



13. Jedwab
+3 do rozwoju na turę,
+ 3 do ładu publicznego na turę,
+160 do jedwabiu,
+250 do przychodów z handlu lokalnego,
+20% do przychodów generowanych przez handel (wszystkie regiony).
Koszt: -8 do żywności.
Można znaleźć w:



14. Wino
+4 do rozwoju na turę,
+160 do wina,
+250 do przychodów z handlu lokalnego,
+20% do przychodów generowanych przez handel,
+4 do ładu publicznego na turę (wszystkie prowincje).
Koszt: -8 do żywności.
Można znaleźć w: