Prowadzenie wojen

Wszystkie oficjalne i zakulisowe gry polityczne, nawet te mało cywilizowane, można uznać za próby rozwiązywania wszelkich problemów w ciepłej i miłej atmosferze. Często jednak taki nastrój nie jest możliwy i wówczas dochodzi do ostatecznego rozwiązania: wojny, a czasem i zgodnie z nazwą gry – wojny totalnej.

 

Rekrutacja i opieka nad armią

Wojowników na wyprawy wojenne rekrutujemy w miastach startowych, uzupełniając straty w tych świeżo podbitych. Do stworzenia armii składającej się z doświadczonych, zaprawionych w bojach wojowników niezastąpiona jest opcja Retrain. Początkowo 160-osobowy oddział piechoty po stoczeniu wielu walk straci zapewne ponad 50% swojego stanu osobowego, zdobędzie jednak 2-3 punkty doświadczenia (każdy punkt dodaje +1 obrony i ataku). Kierując regiment do miasta posiadającego potrzebny budynek (nie przeszkolimy np. łuczników bez Archery Range), po upływie tury uzyskujemy oddział z pełnym stanem osobowym i zachowanym poziomem doświadczenia, a czasem i dodatkowym ulepszeniem broni, o ile dane miasto posiada Blacksmith lub warsztat kowalski wyższego poziomu. Co ważniejsze, ponowne przeszkolenie można prowadzić równolegle z normalną rekrutacją nowych wojowników, tym bardziej więc jest to opcja, z której każdy doświadczony wódz powinien korzystać. Przeszkolony oddział wraca na front i po stoczeniu paru bitew znowu jest przeszkalany. W ten sposób powstają formacje doborowych żołnierzy, zdolnych do pokonania przeciwnika w każdych warunkach.

Poruszanie się po mapie

W początkowym okresie gry bezwzględnie nie możemy sobie pozwolić na wojnę na kilku frontach, z różnymi krajami. Zrujnuje nas to militarnie i, co ważniejsze, finansowo (brak partnerów handlowych). Przykładowo dopiero w późniejszym okresie gry Macedonią prowadziłem równolegle wojny z Tracją, Rzymem, Grecją, Pontem i Armenią, mając za sojuszników jedynie Imperium Seleucydów i Kartaginę. Porady dotyczące konkretnej taktyki gry każdym z państw znajdziecie w dziale nacji, w tym poradniku przedstawimy jedynie ogólne i dość uniwersalne zasady, zgodnie z którymi powinno toczyć się w Rome: Total War wojny.

Zasięg ruchu każdej z naszych armii w danej turze warunkują tzw. punkty ruchu. Obszar, w obrębie którego armia może operować, jest podświetlony na zielono. Nasze armie poruszają się szybciej po bitych drogach, dlatego też we własnych prowincjach jak najszybciej należy zadbać o odpowiedni rozwój infrastruktury. Jeżeli gramy uczciwie i nie używamy kodu usuwającego „fog of war”, nasze wojska, wędrując po Europie, stopniowo odkrywają miasta przeciwników, rozmieszczenie ich wojsk, obozów, wież obserwacyjnych itd. Jeżeli z premedytacją dążymy do wojny, bez jakichkolwiek zabiegów dyplomatycznych wkraczamy z całą swoją potęgą na teren wroga. Tylko głupiec jednak na czas wojny zostawia bez obrony miasta w swoim kraju, dlatego też każdy gród wewnątrz lądu powinien posiadać załogę złożoną z łuczników, oszczepników, piechoty i być może kawalerii. Nie muszą to być jednak wielkie armie, wystarczy, po jednym, góra dwóch w przypadku szczególnego zagrożenia oddziałów każdego typu. Większego zabezpieczenia wymagają prowincje nadmorskie, szczególnie jeśli z wybrzeża wroga wiedzie prosta droga do naszych nadbrzeżnych miast. Tutaj można albo zostawiać w zamkach silniejsze załogi, albo zawczasu zadbać, by również na morzach wróg nie mógł czuć się bezpiecznie.

Nie zawsze opłaca się jednak bezceremonialnie i bez uprzedniego zwiadu wkraczać na nieznane obszary. Często zdarza się, że w mroku „fog of war” czai się kilka takich jak nasza armii i wówczas, zapędziwszy się za daleko, nasz generał ma spore szanse na bohaterską śmierć wraz ze wszystkimi swoimi żołnierzami. Dlatego właśnie opłaca się czasem wysłać na zwiad po mapie strategicznej jednostkę konnicy (kawaleria bowiem, co jest zrozumiałe, ma więcej punktów ruchu niż piechota), która odkryje najbliższą okolicę, a informacje o stacjonujących w pobliżu wojskach wroga w porę dotrą do naszej głównej armii. Widząc na mapie postać symbolizującą armię rywala, klikamy na nią dwukrotnie lewym przyciskiem, by uzyskać informacje na temat ilości oddziałów, ich rodzaju, liczebności, obecności w armii agentów itd. Do zwiadu można też wykorzystywać jednostki specjalne. Szczególnie szpiedzy nadają się do dostarczania naszemu sztabowi szczegółowych informacji o dowódcach po przeciwnej stronie. Zapuszczając się głęboko na tereny wroga, opłaca się pod koniec tury wybudować Fort, który da schronienie naszym żołnierzom i uchroni ich przed niespodziewanym atakiem z kilku stron. Forty umocnione są palisadą i wymagają takiego samego oblegania, jak miasta, w niektórych sytuacjach istnieje więc szansa wysłania zagrożonej armii odsieczy.

Budowanie fortów w odpowiednich częściach mapy jest zresztą niezbędne. Stanowią one nie tylko schronienie dla naszych armii, ale i mogą w określony sposób blokować posunięcia wroga. Przykładowo, prowadząc działania wojenne w Alpach lub jakichkolwiek innych terenach górskich, stacjonując w przełęczach i widząc nadchodzącego wroga, budujemy Fort, odcinając mu tym samym jedyną niejednokrotnie drogę ofensywy. Jeżeli komputer zdecyduje się na obleganie obozu, nasza druga armia może w tym czasie zajść oponenta z drugiej strony. Inne strategicznie ważne miejsca, w pobliżu których opłaca się budować forty nawet mało liczną armią, to np. mosty, brody na rzekach itd.

Oprócz fortów, nasze armie mogą również wznosić w dowolnym punkcie mapy wieże obserwacyjne. Są one o tyle przydatne, że po oddaleniu się armii z danego miejsca, obszar wokół wieży, np. głęboko na terytorium wroga, jest nadal widoczny.

Wędrując przez określone obszary Europy, nasi generałowie (tylko członkowie rodziny królewskiej) mogą zaciągać na służbę najemników. Koszt ich rekrutacji jest stosunkowo duży w stosunku do jednostek szkolonych w miastach. W chwili zagrożenia zaciężne wojska bywają jednak niezastąpione. W krajach Barbaricum rekrutować możemy barbarzyńców, zarówno pieszych, jak i konnych, na Bałkanach – Ilirów, w Grecji i Azji Mniejszej – najemnych Hoplitów, w Afryce – wielbłądy, słonie itd. Oczywiście to najemników posyłamy do najcięższych starć, albowiem martwy żołdak nie potrzebuje już obiecanych mu pieniędzy.

Armie prowadzone przez cennych wodzów powinny posiadać w swoim składzie zabójców i szpiegów z własnego kraju. Będąc w składzie armii, pełnią oni taką samą rolę obronną, jak zamknięci w garnizonach miast: odpowiednio wyszukują i likwidują obcych skrytobójców oraz szpiegów, których przebiegły wróg nasyła na naszego wodza.

O ile to możliwe, rozległy kraj wroga (jak np. Galię) opłaca się atakować z dwóch, a nawet trzech stron. Przykładowo Juliuszami atakujemy Celtów od strony Galii Nadpadańskiej, by po jej opanowaniu i wkroczeniu naszych głównych sił do Galii właściwej, otworzyć drugi front w Galii Narbońskiej na południu. Atakując Rzymian Kartaginą, skupiamy główne uderzenie rzymskich legionów na Sycylii, by drogą morską jedną armię wyładować na południu Italii, a drugą, np. z Półwyspu Iberyjskiego, na północy.

Ciekawą możliwością jest również organizowanie zasadzek, możliwe zwłaszcza w głębokoch lasach Barbaricum. Gdy wkraczamy na odpowiedni teren, nasz dowódca mówi „ready to ambush” i figurka żołnierza kuca. Gdy w ciągu następnych tur w pobliżu (przez ten sam kwadrat) przechodzić będzie armia wroga, zaskoczymy ją w rozciągniętej kolumnie marszowej (coś jak w bitwie historycznej „Las Teutoburski”). Z drugiej strony, gdy to my damy się wpędzić w zasadzkę, generał nie ma czasu na przemowę, walka o życie rozpoczyna się od razu po wczytaniu. Dowódca z dużym współczynnikiem Command potrafi w porę wykryć pułapkę i gracz ma wtedy czas na rozstawienie swoich wojsk. W praktyce jednak zasadzki – nasze bądź komputera – dochodzą do skutku bardzo rzadko, zbyt rzadko, by mieć realny wpływ na przebieg działań wojennych.

System posiłków w bitwach

Mapa strategiczna podzielona jest na tysiące kwadracików, które symbolizują rzeczywiste pola bitew. Gdy wrogie armie znajdą się w obrębie jednego kwadratu, dochodzi do bitwy. Położenie wojsk na mapie kampanii ma bezpośrednie przełożenie na ich pozycje startowe w bitwie. Dla przykładu, jeśli przy zbliżeniu przed bitwą widać, iż nasza armia znajduje się w samym rogu kwadratu, a oddziały wroga na środku, zostanie to dokładnie odwzorowane na polu walki. Wbrew pozorom, to, z której strony zaatakujemy, ma często fundamentalne znaczenie dla przebiegu bitwy, chociażby biorąc pod uwagę ukształtowanie terenu. Wiąże się z tym także system posiłków w bitwach, który daje nam możliwość zaatakowania wroga z dwóch stron, a nawet całkowitego otoczenia jego armii nie w bitwie, a dzięki umiejętnym manewrom jeszcze na mapie kampanii.

W przypadku, gdy w pobliżu armii wroga stacjonują dwie lub więcej naszych armii, możemy z opcji posiłków skorzystać. Przesuwamy wówczas wszystkie nasze armie na pole zajęte przez przeciwnika, ale nie atakujemy. Po otoczeniu nieprzyjaciela wybraną armią klikamy na symbol ataku. Pozostałe wojska w obrębie pola będą sterowane przez komputer, o ile oczywiście na ich czele stoją członkowie rodziny. Jeżeli armia nie ma wodza, wówczas kolejno wchodzące na pole bitwy jednostki przechodzą pod nasze rozkazy. Jeżeli uprzednio poświęciliśmy wystarczająco dużo czasu na ustawienie ofensywy, możemy pokonać i w całości wyciąć nawet większą armię. Rozwiązanie to jest naprawdę przydatne, dlatego polecamy stosowanie go przy każdej nadarzającej się okazji.

Zdobywanie miast

Aby objąć kontrolę nad cała prowincją i jej dochodami, należy zdobyć stolicę. Oblężenie, w zależności od rodzaju murów (lub ich braku – wówczas atak można przeprowadzić natychmiast), wielkości miasta i ilości broniących go żołnierzy, może trwać 4-10 tur. Aktualny stan oblężenia i ilość skonstruowanych machin możemy w każdej chwili zobaczyć, zaznaczając generała i klikając prawym przyciskiem myszy na miasto. Podczas oblężenia nasza armia nie ma możliwości ruchu, dowódca wciąż może jednak rekrutować najemników. Wybierając opcję Lift the Siege, przerywamy oblężenie.

Sposób oblegania i zdobywania miast zależy od typu fortyfikacji. Do przebicia się przez drewniany mur bądź zwykłą palisadę wystarczy taran. Gorzej w przypadku, gdy miasto otaczają kamienne mury, choćby podstawowego typu. Wówczas czas oblężenia jest dłuższy i do zdobycia miasta możemy wykorzystać tarany, drabiny, wieże oraz podkopy. Do użycia każdego z tych sprzętów potrzebna jest piechota. Każda armia posiada tzw. Building Points, które określają czas potrzebny do skonstruowania danej machiny. Ilość punktów ruchu zależy od doświadczenia generała tudzież pozytywnych bądź negatywnych cech drugorzędnych. Przykładowo, oddziały prowadzone przez zwykłego kapitana potrzebują nawet cztery tury na wybudowanie tarana, a armia prowadzona przez doświadczonego wodza z wysokim współczynnikiem dowodzenia w ciągu jednej tury zbuduje nawet dwa-trzy tarany. Podobnie jest z drabinami (choć te akurat można uzyskać najszybciej), wieżami oraz podkopami. Wykonanie tych ostatnich jest najdłuższe i nie zawsze pewne, gdy jednak stworzenie podziemnego przejścia za mury twierdzy zakończy się sukcesem, już na wstępnie szturmu uzyskujemy przewagę nad obrońcą. Specyfikę przeprowadzania ofensywy na miasto, zarówno z perspektywy strony atakującej, jak i obrońców, opisujemy jednak w poradniku bitew. Dobrym rozwiązaniem jest też przed rozpoczęciem oblężenia (bo w czasie jego trwania obowiązuje całkowita blokada miasta i nikt nie ma do niego wstępu) wysłać za mury szpiega, który, w zależności od swojego doświadczenia, ma określony procent szans na otwarcie bram miasta podczas szturmu naszych wojsk.

Po zdobyciu miasta do wyboru mamy trzy możliwości: okupację (uzyskujemy wówczas drobną sumę pieniędzy, miasto zachowuje swą dotychczasową populację), zniewolenie ludności (do naszej kieszeni wpada dochód podobny jak w przypadku okupacji, a 60% mieszkańców zostaje sprzedanych do niewoli i osada przez 20 tur stanowi źródło niewolników dla innych miast z zarządcami) oraz wymordowanie ludności – jest to najbardziej radykalne wyjście, do naszej kasy wpływa całkiem sporo denarów, w otchłań Hadesu spada 75% ludności, a generał, który zaakceptował masakrę, otrzymuje jakąś mało chlubną cechę. Minimalny stan osobowy osady wynosi jednak 400 mieszkańców i poniżej tej liczby nie schodzi.

Taktyka spalonej ziemi nie zawsze jest dobra: z czasem może dojść do tego, że będąc daleko od początkowych prowincji, nie będziemy w stanie uzupełniać strat w armiach, bo w pobliskich, podbitych niedawno osadach, zwyczajnie nie będzie kogo rekrutować. Plądrowanie miast polecamy więc tylko w przypadku, gdy natychmiast potrzebujemy sporej ilości gotówki, np. gdy w innej części mapy nasza armia znalazła się w niebezpieczeństwie i brakuje denarów na żołd dla najemników. Za dokonywaniem rzezi przemawia jednak fakt, iż potem zwyczajnie nie ma się już kto buntować i w mieście panuje spokój. Jeżeli chcemy jak najszybciej przystąpić do rozwoju podbitego grodu, wybieramy opcję okupacji. Jest to rozwiązanie najgorsze jeśli chodzi o stan zadowolenia mieszkańców: ich duża liczba, jak wiadomo, oznacza nędzę na ulicach i groźbę wybuchu powstania. Pośrednim i chyba najczęściej najlepszym rozwiązaniem jest sprzedaż podbitej ludności do niewoli. Miasta z gubernatorami otrzymują wtedy przypływ nowych obywateli, a w zdobytej osadzie zostaje wystarczająco dużo ludzi, by prowadzić w niej rekrutację. Co więcej, zmianie nie ulega jej poziom technologiczny. Jeżeli jednak podczas oblężenia uzyskamy od szpiega informację, że miasto liczy np. 5500 mieszkańców i niedługo osiągnie następny poziom, bardziej opłaca się wybrać okupację. Nasza decyzja co do postępowania z podbitą ludnością powinna zatem zależeć przede wszystkim od specyfiki sytuacji. O ile zabicie 300 ludzi w osadzie nie przekraczającej 1000 mieszkańców nie zaszkodzi zbytnio naszym interesom, to dokonanie mordu w mieście dochodzącym do następnego poziomu jest czystą głupotą.

Walka na morzu

Rozbudowa silnej floty ma fundamentalne znaczenie zwłaszcza w wojnach śródziemnomorskich, gdy sterujemy takimi nacjami, jak Rzym, Kartagina, Grecja, Seleucydzi czy Egipt. Bez imponującej swymi rozmiarami i wyszkoleniem armady nie mamy wielkiej możliwości przerzucić swoje wojska na zamorskie obszary państw nieprzyjacielskich. Właśnie rozwój floty często jest przez początkujących graczy zaniedbywany i później muszą oni stawać na głowie, by jednym stateczkiem z armią na pokładzie przemknąć się w gąszczu wrogich okrętów i dokonać bezpiecznego desantu.

Niestety, podobnie jak w poprzednich częściach, bitwy morskie rozgrywane są automatycznie, przy czym teraz brana jest pod uwagę liczebność załogi. Na wyższych poziomach (Hard, Very Hard) automatyczne obliczanie wyniku starcia jest równie nieracjonalne, jak w przypadku bitew lądowych, tutaj jednak nie mamy wyjścia jak tylko zawierzyć komputerowi. Podobnie jak na stałym gruncie, tak i na wodzie opłaca się wykorzystywać system posiłków. Cztery statki Bireme, zgrupowane w jednej formacji, na poziomie Very Hard nigdy nie pokonają czterech takich samych statków wroga. Inny może być jednak wynik starcia, gdy rozdzielimy swoją flotę i np. dwa okręty zaatakują wroga od frontu, a dwa urządzą wypad na tyły i wroga flotylla znajdzie się w pułapce. Oczywiście nie zawsze to działa i jeśli chce się wygrywać bitwy morskie, trzeba po prostu kombinować, często także zapisywać i wczytywać grę, zdarzało się bowiem, że komp obliczył wynik starcia na Close Defeat, by zaraz potem w tej samej bitwie zawyrokować Clear Victory na korzyść gracza.

Nasze okręty, oprócz walki i eksploracji, mogą też blokować porty przeciwnika. Wyprodukowane wówczas statki wroga zostają zamknięte w dokach i muszą przełamać blokadę, by wypłynąć na pełne morze. Jest to przydatne, gdy chcemy odciąć znajdujące się daleko od przystani statki nieprzyjaciela od napływu posiłków. Z drugiej strony, przeciwnik nie jest w stanie dokonać opcji Retrain okrętów ze stratami wśród załogi, co automatycznie prowadzi do wyniszczenia floty rywala.

Podsumowanie

W poczynaniach militarnych na mapie strategicznej liczy się więc przede wszystkim spostrzegawczość. Gracz, który potrafi dostrzec pewne zjawiska, będzie zdolny do wykonywania skomplikowanych manewrów taktycznych, odcinania przeciwnika od pomocy, blokowania jego możliwości ruchu, wreszcie nawet niewielka armia zapuszczająca się w głąb nieznanych terenów przy umiejętnym prowadzeniu może być samowystarczalna.

Autor: Fraq