Recenzja RTW

Rome: Total War - recenzja

15.10.2004 r., 21:35


It redefines the strategy genre - tak Rome: Total War określał jeden z zagranicznych serwisów jeszcze przed premierą. Gra od samego początku wyglądała na przełomową, zarówno w obrębie serii, jak i całego gatunku gier strategicznych. Umiejętnie serwowane przez Activision screeny i trailery dawały nadzieję, ale i wzbudzały oczywisty niepokój, czy aby dzieło nie przerośnie twórcy. Gdy w połowie sierpnia miałem to szczęście zagrać w beta wersję Rome: Total War, nie miałem już wątpliwości. Stało się wówczas dla mnie jasne, że ta gra swoim rozmachem i wykonaniem przebije wszystko, co widzieliśmy na ekranach naszych blaszaków do tej pory, o tandetnych RTS-ach typu wydobycie-rozbudowa-walka nie wspominając. Z Rome: Total War problem jest jednak taki, że kompilując pewne prawdy, półprawdy tudzież całkowicie wyssane z palca informacje, recenzent może popełnić równie tendencyjny i dezinformujący tekst, co w słynnym już najnowszym numerze Clicka, a swoimi wnioskami równie dobrze może zachęcić graczy do wydania 99 zł na grę, co na dobre odwieść ich od tego zamiaru.

Pierwsza połowa III wieku p.n.e. to czas, gdy sukcesorzy Aleksandra Wielkiego rozgraniczają swoje strefy wpływów na terenie wielkiego imperium, powstałego w czasie słynnej wyprawy, na Morzu Śródziemnym rządzi potężna Kartagina, cała Europa Zachodnia i północna zamieszkana jest przez barbarzyńskie lub na poły barbarzyńskie ludy Celtów i Germanów, a na Półwyspie Apenińskim zaczyna rządzić potęga, która wkrótce przystąpi do podboju śródziemnomorskiego świata. Czasy to niezwykle ciekawe i oddziałujące na wyobraźnię, bo kto wie, jak wyglądałaby dzisiejsza rzeczywistość, gdyby światu greckiemu w porę udało się zjednoczyć przed zagrożeniem rzymskim, a Hannibal po szeregu błyskotliwych zwycięstw w Italii otrzymał upragnione posiłki i ostatecznie zgniótł światowładną później Republikę. Nie pora i miejsce jednak na przybliżanie realiów historycznych czasów ekspansji rzymskiej, zainteresowanych odsyłam więc do odpowiedniego działu na naszej stronie.

Szczerze wierzyłem, że o tak oczywistych i ogólnie wiadomych rzeczach pisał w tej recenzji nie będę, ostatni pokaz niekompetencji w "profesjonalnym" Clicku zmusza mnie jednak do napisania, że w Rome: Total War grać można nie tylko trzema rzymskimi rodami: Juliuszów, Brutusów i Scypionów, ale i domyślnie ośmioma innymi frakcjami: Kartaginą, Egiptem (lub jak kto woli - monarchą Lagidów), Imperium Seleucydów (spadkobiercy Aleksandra na terenie Bliskiego Wschodu i Azji Mniejszej), Partią (ludy w rejonie dawnej Persji i Kaukazu), Grecją, Brytanią, Galią oraz Germanią. Wszystkie te nacje można pojedynczo odblokować pokonując je którąś z rzymskich rodzin lub zwycięsko kończąc kampanię - wówczas dostępne stają się wszystkie kraje. Oprócz tego, w grze wcześniej czy później zmierzymy się z takimi państwami, jak: Iberia, Macedonia, Dacja, Tracja, Numidia, Armenia, Scytia oraz Pont. Odrębną frakcją jest rzymski senat, o którego roli w grze za chwilę.

Kampanię rozpoczynamy od wyboru kraju oraz poziomu trudności (odrębnego dla bitew i kampanii). Możemy też zadecydować, czy gramy w długą wersję kampanii (wówczas, niezależnie kim gramy, musimy podbić Rzym i uzyskać supremację nad minimum 50 prowincjami) oraz krótką, w której dany kraj musi zdobyć 15 prowincji i zniszczyć określonego wroga. Przykładowo, dla Domu Juliuszów jest to Galia, dla Brutusów - Grecja i Macedonia, dla Scypionów - Kartagina i Numidia, dla Germanii - Dacja i Scytia, dla Seleucydów - Egipt itd.

Jedno trzeba napisać od razu: gra nie jest doskonała. Taka ani jeszcze nie powstała, ani nigdy zapewne nie powstanie. Specyfiką, a zarazem największym atutem serii Total War jest, jak powszechnie wiadomo, połączenie ze sobą części strategicznej podzielonej na tury i taktycznej, obejmującej epickie bitwy, rozgrywane już w czasie rzeczywistym. O ile w tym ostatnim programiści z Creative Assembly stanowią klasę sami dla siebie i to oni stali się niejako pionierami w tworzeniu realistycznych symulacji bitew real time, o tyle na część strategiczną narzekań przy okazji Shoguna, a zwłaszcza Medievala było tyle, że mogły one spokojnie zniechęcić graczy nie zaznajomionych jeszcze z serią do spróbowania swoich sił w ogniu totalnej wojny. Po Medievalu było oczywiste, że mapa kampanii nie ostanie się bez radykalnych zmian, inaczej jak grad posypałyby się zarzuty o odcinanie kuponów i odgrzewanie kotletów. Twórcy postanowili tu wykorzystać wzorce stanowione przez najlepszych: Firaxis Games, ludzi odpowiedzialnych za Cywilizację.

Zapożyczeń (nie mylić z naśladownictwem) z dzieła Sida Maier'a jest w Rome: Total War doprawdy mnóstwo. Niektóre ujawniają się już na pierwszy rzut oka (nowa mapa, system ruchu), inne (np. dyplomacja) trzeba już samodzielnie odkryć. Szerszego opisu wymaga przede wszystkim nowa mapa strategiczna właśnie. Jak widać na screenach, twórcy postarali się o dokładne odwzorowanie topografii całej Europy wraz z Azją Mniejszą i Bliskim Wschodem. Nasze armie walczą na trawiastych łąkach Brytanii, w mrocznych lasach Galii i Germanii, górach Hiszpanii czy Półwyspu Apenińskiego, a także na piaszczystych pustyniach Afryki Północnej i pośród skalistych wzgórz Azji Mniejszej. Na pierwszy rzut oka mapa uderza zarówno swoim pięknem, jak i dokładnością wykonania. Armie, poruszające się po obszarze Europy, posiadają tzw. punkty ruchu, które określają zasięg ich marszu w danej turze (podobny schemat widzieliśmy w Cywilizacji czy chociażby Heroes of Might & Magic). Zapowiadane możliwości taktyczne, wynikające z tej zmiany rzeczywiście są ogromne: nareszcie nasze armie wędrują po rzeczywistych terytoriach, rzeczywistymi drogami, na rzeczywistych terenach, a nie jako pionki, przesuwane z jednej prowincji na drugą. Granice między obszarami są odtąd prawdę mówiąc umowne, żeby bowiem uzyskać władzę nad całym terenem, bezwzględnie należy zdobyć miasto - stolicę prowincji. Pojawiają się tu głosy, że należało całkowicie zerwać z utartymi schematami i pozwolić graczom budować miasta gdzie tylko chcą. Niezależnie od połowicznego charakteru obecnego rozwiązania wydaje się jednak, że dobre i sprawdzające się schematy niekoniecznie muszą być zastępowane nowymi, które nie wiadomo jak (i czy w ogóle) by się sprawdziły i pasowały do serii.

Operując na mapie strategicznej, gracz niejednokrotnie staje w obliczu ważnych decyzji: czy wobec nadciągającego wroga zawrócić z wyprawy i ruszyć na odsiecz broniącym się miastom, a może zorganizować na niego zasadzkę w terenach leśnych (armia nie jest wówczas widoczna na mapie kampanii) i wyciąć w pień nieprzygotowane oddziały lub wybudować w dowolnej części mapy fort i bronić się w nim do ostatniego żołnierza... Forty to w ogóle mistrzowskie rozwiązanie: budowane w odpowiednich miejscach na mapie (w pobliżu przejścia rzecznego, wąskich przełęczy w górach itp.) odcinają przeciwnikowi możliwość ruchu, tak że aby posunąć się dalej, musi podjąć na nasze otoczone palisadą obozowisko szturm. Kryjący się za tymi rozwiązaniami potencjał strategiczny jest doprawdy ogromny i jest to jedna z najbardziej rzucających się w oczy zalet Rome.

Punktami ruchu należy gospodarować bardzo rozsądnie, bo może się zdarzyć, że lekkomyślnie stracone zaważą np. na utracie ważnego miasta. Wiąże się z tym system posiłków w bitwach. Jeśli widzimy zbliżającego się wroga, a w pewnej odległości stacjonuje nasza druga armia, wydajemy jej rozkaz wyruszenia na pomoc przyjaciołom. Nawet jeśli nie dojdzie do połączenia i przegrupowania sił, nadal możliwe jest, że posiłki znajdą się w obrębie pola, na którym toczyć się będzie bitwa (na mapie kampanii jest to zbiór tysięcy niewidocznych heksów). Wówczas kierowana przez AI (tylko gdy na jej czele stoi generał z rodziny, jeśli armia nie ma dowódcy, wówczas gracz obejmuje kontrolę nad każdym oddziałem) armia posiłkowa przychodzi nam z pomocą i niejednokrotnie we współpracy z nami miażdży zuchwałego wroga. Z tą współpracą różnie jednak bywa, o czym później.

Jak już wspomniałem, by uzyskać kontrolę nad dochodami z danej prowincji, należy zdobyć miasto. Po udanym szturmie dostępne są trzy opcje dalszego postępowania z ludnością: okupacja (wówczas stan osobowy osady pozostaje niezmienny, a gracz w miarę szybko może przystąpić do rozwoju technologicznego podbitego miasta), zniewolenie ludności (wtedy określony procent mieszkańców-niewolników w ciągu następnych tur jest rozprowadzany po innych miastach posiadających gubernatora) oraz eksterminacja ludności - jednorazowo uzyskujemy wówczas spory przypływ gotówki, skazujemy jednak miasto na rozwój od podstaw. Warto wspomnieć, że po wymordowaniu ludności łatwiej jest zadbać o lojalność, bo najczęściej nie ma się już kto buntować.

Tyle o podstawowych możliwościach posunięć wojskowych na nowej mapie, teraz trochę o ekonomii i zarządzaniu. Dochód z naszych miast ma różne źródła: tym razem osobno są to podatki nakładane na ludność, a osobno handel, rolnictwo i wydobycie surowców mineralnych. Cały szereg zależności gospodarczych opisany będzie w naszym poradniku, tutaj ograniczę się więc tylko do kwestii najważniejszych. Podstawową zmianą, która warunkuje wszystko związane z naszymi miastami (rozbudowę, rekrutację wojska), jest zapowiadane szumnie wprowadzenie zasobów ludzkich. Teraz w każdej osadzie mieszka określona ilość mieszkańców. Przykładowo, gdy w grodzie liczącym 5000 mieszkańców dokonamy rekrutacji 160-osobowego oddziału Hastati, mieszkańców zostanie już tylko 4840. Liczba ludzi zdolnych do noszenia broni jest jednak mniejsza, gdyż minimum mieszkańców dla każdej osady wynosi 400 osób. Populacja w mieście ma bezpośredni wpływ na jego poziom technologiczny. Miasta o zaludnieniu poniżej 2000 ludzi umieszczone są na pierwszym, najniższym szczeblu technologicznym. Osiągając limit 2000 mieszkańców, ośrodek miejski wkracza na wyższy poziom rozwoju, co wiąże się z dostępem do nowych budynków. Limit dla trzeciego poziomu to 6000 ludzi, dla czwartego - 12000, dla piątego - 24000. Liczba populacji zależy od szeregu czynników, wśród których prym odgrywa wysokość podatków. Im są one wyższe, tym przyrost naturalny co każdą turę (zazwyczaj waha się w granicach 1-8%) jest mniejszy. Podobnie nie osiągniemy szybko następnego szczebla rozwoju, gdy w mieście co turę będziemy rekrutować nowe wojska. Już na wczesnym etapie gry należy więc dokonać podziału na miasta typowo rolnicze/handlowe oraz militarne. Przyrost populacji można zwiększać budując określone struktury, np. Trader na pierwszym poziomie zwiększa przyrost naturalny o 0.5%, a Sewers (kanały) zwiększają zdrowie mieszkańców, a w konsekwencji liczbę populacji. Obywatele narażeni są na wiele pozamilitarnych niebezpieczeństw, takich jak epidemie czy klęski naturalne (np. wybuchy Etny na Sycylii, w pobliżu rzymskiej Messany).Warto wspomnieć, że w dowolnym momencie każde miasto możemy zobaczyć na mapie taktycznej. Oczom gracza ukazują się wówczas ludzie przechadzający się ulicami miasta i place budowy pod nowe struktury.

W praktyce zasoby ludzkie okazały się strzałem w dziesiątkę. Zagrożone miasto nie obroni się, jeżeli nie ma w nim choć minimalnej ilości zdolnych do walki mężczyzn. W miarę przyrostu populacji miasta przeżywają rozkwit, co jest zgodne z rzeczywistym stanem rzeczy w tamtych czasach.

Kluczową sprawą dla zarządzania miastami jest zadbanie o zadowolenie ich mieszkańców. Celu tego można dopiąć na wiele różnych sposobów. Dostępne wykresy jasno i przejrzyście pokazują, co ma wpływ na nastroje wśród ludności. Ludzie nie lubią wysokich podatków, gorące głowy zapalają się także wtedy, gdy podbijemy prowincję obcą kulturowo (np. jako Rzymianie Gallów). Sposobem na zaradzenie temu jest budowa świątyń, które (w zależności, do którego bóstwa należą) podnoszą zadowolenie mieszkańców, szybkość niwelacji ich odrębności kulturowej oraz szacunek do prawa. Brak tego ostatniego ujawnia się w korupcji, która odbiera określoną część dochodów z prowincji. Widoczne jest to zwłaszcza, gdy miasto pozbawione jest gubernatora.

Sposób dobierania gubernatorów prowincji to jedna z większych zmian. Teraz urzędy takie mogą piastować tylko i wyłącznie członkowie naszej rodziny (dokładniej dorośli mężczyźni) i to tylko wówczas, gdy znajdują się na terenie miasta. W praktyce jest to rozwiązanie o tyle krępujące, że trudno się czasem zdecydować, czy generała z wysokim współczynnikiem Command i Management zostawić w mieście, które będzie odtąd osiągać spore dochody, czy posłać go na wyprawę wojenną. W miastach bez zarządcy nie możemy ustawiać wysokości podatków, a jedynie zatwierdzać określony schemat polityki: zarządzanie nastawione na rozbudowę, rozwój militarny, przyrost populacji itd. Ludność najbardziej cieszy się oczywiście z tego trzeciego wariantu. Zmianę należy jednak zaliczyć do tych niepotrzebnych, bo cóż by szkodziło, gdybyśmy mieli wolny wybór w obsadzaniu stanowisk namiestników, a dany członek rodu nie przestawał nim być zaraz po wyjściu za mury miasta?

W samych miastach bunty są raczej rzadkie (gdy zadowolenie spadnie powyżej 75%) - wówczas motłoch miejski próbuje wyrzucić nasze wojska z miasta i jeżeli mu się uda, pojawia się komunikat o stratach wśród naszych osadników i żołnierzy, a miasto trzeba zdobywać ponownie. Znacznie częściej dochodzi do rozruchów w terenie (tzw. Brigands). Chłopi, którzy nie chcą pracować na roli, gromadzą się w określonym punkcie prowincji i organizują armię. Można wówczas wysłać swoje wojska w celu zgniecenia rebelii lub dyplomatę, który zaoferuje buntownikom wynagrodzenie pieniężne, w zamian żądając powrotu do pracy lub wstąpienia w szeregi naszej armii.

Najbardziej rozbudowana pod każdym względem jest kampania imperialna, którą gracz rozgrywa wybraną rodziną rzymską. Juliusze mają za zadanie bronić Italii przed hordami północnych Gallów i prowadzić ekspansję na ich terenach, Brutusi - rozszerzać wpływy rzymskie w świecie greckim, Scypioni - trzymać w ryzach potęgę Kartaginy. Poczynania trzech rodów kontroluje Senat, który jest odrębną frakcją w grze, czymś w rodzaju papiestwa z Medievala, tyle że ze znacznie szerszymi kompetencjami. Popularność naszej frakcji jest odrębna w stosunku do Senatu i pospólstwa. To ostatnie szczerze nienawidzi nas z racji tego, że jesteśmy arystokratami. Zaufanie wśród motłochu uzyskujemy na wyprawach wojennych, gdy nasi dowódcy otrzymują cechy i przydomki typu "Victor", "Conqueror" itp. Uzyskane cechy zwiększają naszą popularność u ludu, którą można jeszcze podnieść poprzez organizowanie w miastach igrzysk i systematyczną rozbudowę infrastruktury (nie należy mylić wskaźnika popularności u ludu z nastrojami mieszkańców w prowincjach). Z kolei w Senacie swoją pozycję budujemy poprzez spełnianie misji, jakie wyznaczają nam senatorowie. Zazwyczaj jest to podbicie danej osady, nawiązanie z kimś stosunków dyplomatycznych czy zablokowanie portu niepokornej frakcji. Na wykonanie zadania mamy zazwyczaj 5-10 tur. W nagrodę za powodzenie dostajemy od Senatu dodatkowe wojska, pieniądze lub po prostu wdzięczność senatorów, objawiającą się w większym prestiżu rodziny. Dodatkowo w gestii Senatu leży dobór ludzi do kluczowych stanowisk w państwie, takich jak: kwestor, edyl, cenzor, pretor, konsul czy pontifex maximus. Warto zadbać o to, by w łonie Senatu mieć paru swoich ludzi, ma to bowiem wydatny wpływ na dochody z prowincji (kto jest u władzy, ten więcej może). W miarę jednak, gdy bez pomocy Senatu stajemy się coraz potężniejsi, senatorowie zaczynają zadawać pytanie, czy dokonując kolejnych podbojów działamy w interesie swoim, czy Imperium. Możliwe są sytuacje przyprawiające o wybuchy głośnego śmiechu, np. po kilkudziesięciu latach gry Juliuszami, gdy podbiłem Galię, Brytanię, Iberię i Dację, tocząc walki w Germanii, z Senatu nadszedł rozkaz, by lider mojej frakcji "dla dobra Imperium" popełnił samobójstwo, w przeciwnym razie czeka mnie wojna domowa. Jeśli marzymy o zostaniu samowładnym imperatorem, rozprawienie się z Senatem i pozostałymi rodzinami jest konieczne. Sam Rzym jest otoczony potężnymi murami i zdobyć go bardzo trudno, gdy już jednak tego dokonamy, utrzymanie miasta przez 10 tur powinno pójść gładko.

Podobnie jak w poprzednich częściach, ważne miejsce w Rome zajmuje sprawująca władzę rodzina. Dzięki przejrzystemu drzewku genealogicznemu możemy bez trudu zlokalizować członków swojej rodziny oraz zdecydować, w jaki sposób przysłużą się naszemu autorytetowi. Możliwy jest swobodny wybór następcy. Zmieniła się rola kobiet w rodzinie. Teraz są one niedostępne na mapie strategicznej, figurując jedynie na gałęziach drzewka. Gracz może jedynie wydawać je za mąż, zyskując nowych członków rodziny. Jeżeli nasz ród cierpi na deficyt ludzki, istnieje również możliwość adopcji generałów nie należących uprzednio do rodziny. Aby zostać zauważonym, oficer musi najpierw wygrać parę bitew, kariera "od zera do bohatera" jest tu jak najbardziej możliwa.

Kolejny krok naprzód twórcy poczynili w kwestii dyplomacji. Wszyscy pamiętają możliwość zawierania nietrwałych sojuszy, szumnie określaną jako "dyplomacja" w dwóch poprzednich odsłonach serii. Teraz możliwości działań dyplomatycznych jest tak wiele, że doszło do skrajności w drugim kierunku - daje się zauważyć swoisty kłopot bogactwa. Pierwszą i podstawową opcją jest nawiązanie z wybranym krajem stosunków handlowych (tylko wówczas będziemy mogli prowadzić z daną frakcją handel). Gracz może żądać jednorazowej zapłaty lub stałego trybutu od innych krajów, z drugiej strony - zasilać ich skarbiec w zamian za zaatakowanie wspólnego wroga, możliwość przejścia przez jego terytorium (tylko w przypadku sojuszu) czy odsprzedanie map, którymi inny kraj dysponuje. Nad słabszymi sąsiadami możemy z czasem objąć protektorat, w praktyce jednak komputer rzadko decyduje się na przyjęcie takiej oferty. Prowadząc wojny, dobrze jest jednocześnie dbać o politykę dyplomatyczną wobec wroga. Odniósłszy kilka znaczących zwycięstw, możemy np. wynegocjować korzystne dla nas warunki pokoju. Dla przykładu, podczas gry Juliuszami wypowiedziałem wojnę Gallom. Szybko zająłem dwa miasta w Galii Nadpadańskiej (północ Italii), po czym wpakowałem się w bitwę ok. 800 moich żołnierzy i 2500 wojowników wroga. W obawie przed zniszczeniem musiałem chwilowo wycofać armię i dla sprawdzenia możliwości dyplomacji poprosiłem o rozejm. Gallowie zażądali trybutu ok. 7000 denarów na dwa lata oraz oddanie zajętych osad. Oczywiście odmówiłem i po przegrupowaniu sił wznowiłem ofensywę, rozbijając główne siły wroga i docierając aż pod Alezję, jednocześnie otwierając drugi front w Galii Narbońskiej. Teraz w zamian za rozejm zażądałem od Gallów 4-letniego trybutu po 1000 denarów. Gadając coś tam o honorze wojownika, zgodzili się bez dłuższych negocjacji. Właśnie, negocjacje... Dyplomacja w Rome z reguły nie kończy się na przedstawieniu swojej oferty i sprawdzeniu, czy oponent ją przyjmie. Szykowałem się jakiś czas później do ataku na Iberię i postanowiłem "wycyganić" od Senatu nieco grosza. W zamian za atak na Hiszpanów zażądałem czegoś w zamian, nie precyzując póki co dokładnej stawki. Senat wyszedł z kwotą 1200 denarów, ja odpowiedziałem żądaniem o 5-letni trybut po 600 denarów. Senatorzy odpowiedzieli, iż według nich lepsza będzie jednorazowa zapłata w wysokości 2400 denarów, ja podbiłem jeszcze stawkę do 2800 i ostatecznie na tym stanęło. W rozgrywce Rzymem w ogóle można początkowo bez ograniczeń niemal korzystać ze wsparcia finansowego Senatu, jak i pozostałych rodzin. Z czasem jednak taka pomoc przestaje być nam potrzebna. Niezwykle korzystne może być także sprzedawanie swoich osad innym państwom. Gdy z trudem, po długiej wyprawie morskiej podbijemy dane miasto, ale nie mamy już wystarczającej ilości ludzi do zaprowadzenia w nim porządku, możemy je ze sporym zyskiem (ceny wahają się w granicach 5000-10000 denarów, czasem więcej) sprzedać innej nacji. Przykładowo grając Partią opłaca się sprzedać Scytom jedyne miasto daleko na północy, by skoncentrować się na podboju Bliskiego Wschodu i Azji Mniejszej. Odpowiednio mniejszy zysk przynosi sprzedaż naszych map oponentom. Opłaca się to o tyle, że AI komputera i tak dokładnie wie, gdzie leżą nasze miasta, jakiekolwiek znaczenie mapy miałyby więc tylko w rozgrywce multiplayer. Na ogół jednak szumnie zapowiadane możliwości dyplomatyczne sprawdzają się w praniu lepiej niż można było przypuszczać. Nadal oczywiście występują sytuacje, w których sojusznicy nic sobie nie robią z podpisanych porozumień i w najmniej odpowiednim momencie potrafią nas zaatakować, moim zdaniem jednak dodaje to tylko grze smaczku, bo nigdy nie wiemy, czy aby czasem, w toku przewlekłej wojny, oddany sojusznik nie wbije nam noża w plecy.

Kończąc powoli rozważania nad mapą kampanii, wspomnieć wypada o nowym systemie transportu wodnego. Zniknął podział na akweny wodne i teraz statki transportujące nasze armie mają punkty ruchu, podobnie jak nasze wojska na lądzie. Transport morski nie zawsze bywa bezpieczny i dlatego warto mieć kilka okrętów w armadzie. Niestety, bitwy morskie nadal rozstrzygane są automatycznie, z tą tylko różnicą, że teraz brana jest pod uwagę ilość marynarzy na pokładzie. Było o tym wiadomo od dawna, ja jednak postrzegam to jako lekceważenie nabywcy. Przy tych możliwościach, jakie ma silnik gry, stworzenie bitew morskich w oparciu o najprostsze nawet schematy nie byłoby problemem, a grze z pewnością dostarczyłoby rumieńców. Wiedzieć należy, że w starożytności bitwy morskie niejednokrotnie decydowały o przebiegu całych wojen (Salamina, Akcjum...) i o ile w średniowiecznym Medievalu potraktowanie po macoszemu zmagań na morzu dało się jeszcze przeboleć, o tyle tutaj z czystym sumieniem recenzent może i powinien potraktować to jako wadę gry.

Reasumując, nie przesadzę zbytnio, jeśli napiszę, że tryb strategiczny ociera się o perfekcję, twórcy zawarli tam wszystko, co zapowiadali i nawet najbardziej wymagający fani nie mogą narzekać (no może poza ponownym olaniem bitew morskich). Pojawiające się tu i ówdzie (głównie w zachodnich serwisach) zarzuty o to, jakoby część strategiczna była dla początkujących zbyt skomplikowana, każdy szanujący się fan Total War może skwitować śmiechem, ja jednak autentycznie zacząłem się zastanawiać, czy ta gra faktycznie dla "młodszych" graczy nie jest za trudna w opanowaniu i czy mnogość opcji nie odstrasza nowych graczy. Po długich rozmyślaniach doszedłem do banalnego wniosku, że Rome na pewno nie jest trudniejszy niż Shogun czy Medieval, a to, że zapamiętali fani gierek akcji czy RTS-ów nigdy nie znajdą w Total War tego co lubią, to już inna sprawa.

Gra w kampanię przebiega według następującego schematu: włączasz grę, wybierasz kraj, grasz. Zabawę przerwać może przeciągłe burczenie brzucha lub przenikliwy ból pęcherza. W ruinę obraca się Twoje życie zawodowe, osobiste, kulturalne i każde inne, jakie prowadziłeś przed kupnem gry. Jeżeli ktoś chce tego uniknąć, to moja rada jest banalna: miesięczny urlop.

Pora przejść do znacznie bardziej kontrowersyjnego tematu, jakim są bitwy w Rome: Total War. Daruję sobie może urosłe już do rangi truizmów stwierdzenia, że bitwy w Total War porażają swym rozmachem, epickością itd., bo o tym słyszeli nawet ci, którzy słyszeć nie chcieli. Zarzuty wobec trybu bitew koncentrują się głównie na szybkości ich rozgrywania oraz braku wyważenia niektórych jednostek. W rzeczy samej, ja po wielu testach na demie, potem już na pełnej wersji gry doszedłem do wniosku, że taktyka, sprowadzająca się do szybkiego klikania w odpowiednie miejsca, przywodząca na myśl "ambitne zręcznościówki", jak ktoś kiedyś ładnie i trafnie określił RTS-y, mnie raczej nie bawi. Podobnie nie przyniosło mi satysfakcji używanie pauzy i wydawanie odpowiednim oddziałom rozkazu ataku na odpowiednie jednostki wroga, po czym zostawianie starcia samemu sobie, bo i tak rozstrzygało się ono w huraganowym wręcz tempie. Bitwy w założeniu miały być bardziej dynamiczne niż te w Medievalu i widowiskowe, jak to jednak często w takich przypadkach bywa, twórcy przedobrzyli sprawę i właściwie nie mija się z prawdą ten, kto mówi, że starcia zbrojne są nadmiernie dynamiczne, a cała otoczka już nie efektowna, a efekciarska. Większość kończy się po kilku minutach lub wręcz kilkudziesięciu sekundach i niestety niewiele ma to wspólnego z zastosowaniem na polu walki jakiegoś taktycznego myślenia. Na szczęście (i tu twórcy dotrzymali słowa), Rome jest bardzo, jak to określali, mod friendly i szybkość poruszania się jednostek można samodzielnie ustawiać w sposób dowolny, podobnie jak szybkość ich umierania, co ma przełożenie na długość starć. To pierwsze ustawione mam na większości typów terenu na 0.7 (70% pierwotnego stanu), to drugie - na 0.75 (75%). Bitwy mają bardziej rozsądną prędkość, gra się zwyczajnie przyjemniej. Nie zmienia to jednak faktu, że twórcy mieli całe cztery lata, by odpowiednio wyważyć dynamikę starć, tak by tym mniej cierpliwym graczom oszczędzić grzebania w plikach. Nie chodzi oczywiście, by bitwy były wolne jak Adam Małysz na rozbiegu, a o rozsądne wyważenie ich dynamiki.

Kolejne kontrowersyjne kwestie, poruszane swego czasu w naszych sondach, to sprawa nadmiernej siły uderzeniowej słoni i kawalerii, a także rydwanów. Wśród historyków wojskowości zdają się przeważać głosy, że starożytność była czasem piechoty, że Rzym podbił świat piechotą (to ostatnie akurat nie podlega żadnej dyskusji). Trzeba jasno stwierdzić, że sytuacja, gdy w Rome 8-rzędowy szyk legionistów rozbijany jest przez szarżę lekkiej barbarzyńskiej kawalerii, a w Medievalu ciężkie feudalne rycerstwo ginie w zderzeniu z wieśniakami z tarczą i krótką włócznią w ręku, to swoiste kuriozum. W moim przekonaniu owszem, należało zrobić jednostki silnej konnicy, przełamującej czołowo każdą formację, ale ograniczyć to jedynie do partyjskich Katafraktów czy stepowej kawalerii Scytów. Przy obecnym stanie rzeczy w kampanii dochodzi do tak fantastycznych sytuacji, że gracz steruje armią rzymską złożoną tylko i wyłącznie z Ekwitów, lekkiej kawalerii, która jednak spokojnie wystarcza do zmiatania z powierzchni ziemi większości rodzajów piechoty. Słonie to zaś całkiem inna sprawa. Wedle przekazów historycznych ani kartagińskie, ani żadne inne słonie nie szarżowały w bitwach w taki sposób, jak to próbuje się udowadniać w grze. Mając w armii dwie jednostki nawet podstawowej "wersji" słoni, zwycięstwo ma się niemal w kieszeni, wystarczy tylko umiejętnie dograć w czasie ich atak. Patch 1.1 osłabia nieco ich siłę.

Kolejną wadą już nie tylko trybu bitewnego, a całej gry jest skrajne miejscami odejście twórców od realiów historii jeśli chodzi o jednostki. Jeśli programiści chcieli puścić wodze fantazji, mogli od razu zrobić Fantasy: Total War (to może propozycja na przyszłość :) ), jeśli jednak tworzą grę w oparciu o realia historyczne, to oczywiste jest, że czujność na wszelkie absurdy osób znających nieco historię będzie tym bardziej wyostrzona. Ja zniosłem wszystko: psy bojowe, druidów walczących wręcz, miotaczy głów, krzyczące kobiety, ale gdy zobaczyłem jednostkę o nazwie German Spear Phalanx, cierpliwość mnie opuściła i począłem zachodzić w głowę, czym to kierowali się twórcy, wprowadzając do gry całkowicie wypaczającą realia jednostkę, no bo chyba nie po to, by zadowolić amerykańskich nastolatków - od tego są już katapulty strzelające niczym CKM-y i stada krwiożerczych piesków. Nic mądrego nie wymyśliłem, począłem jednak szukać sposobu, jak dzikich germańskich wojowników z 6-metrowymi Sarissami o dyscyplinie godnej Spartan z gry wywalić. Na szczęście i w tym miejscu gra okazała się być very mod friendly i po jednej zmianie w plikach powstała jednostka analogiczna do Gallic Warband. Łatwość naprawiania błędów, jakich dopuścili się twórcy, w żaden sposób ich jednak nie rehabilituje i od końcowej oceny lecą kolejne cenne punkty.

Niezależnie jednak od wszystkich powyższych wad, które radosnym nastolatkom zza wielkiej wody mogą się jawić jako zalety, bitwy naprawdę robią piorunujące wrażenie nawet u starych wyjadaczy. Wystarczy tylko usłyszeć głośne Men of Sparta i zobaczyć Spartan w czerwonych płaszczach formujących falangę, by zapomnieć o wszelkich innych niedociągnięciach. Tym bardziej że właśnie jednostki piechoty zostały bardzo dobrze wyważone: falanga (może poza Spartan Hoplites) od frontu jest praktycznie nie do pobicia, legioniści dzięki rzucanym oszczepom i niemniejszej skuteczności w walce wręcz mogą służyć za przykład uniwersalnej jednostki "do wszystkiego", a barbarzyńcy, zgodnie z rzeczywistością, mają niekiedy ogromny wręcz współczynnik ataku (podnoszony dodatkowo przez WarCry - tu kolejne brawa dla twórców) przy odpowiednio słabszej obronie. Łucznicy nareszcie mają wyważoną siłę i mogą masakrować nieopancerzoną piechotę, a ich konne odpowiedniki strzelają również podczas jazdy.

Brawa dla twórców należą się za znakomicie przygotowane szturmy na zamki. W poprzednich częściach, niezależnie czy w ataku, czy w obronie, dawałem najczęściej automatyczne rozstrzygnięcie, gdyż oblężenia były bardziej nudne niż flaki z czymś tam. Teraz jest odwrotnie, przy każdej okazji z radością rozgrywam osobiście bitwę. Atakujący, w zależności od rodzaju fortyfikacji, może korzystać z podkopów pod mury, taranów, katapult, drabin i wież. Obrońca może dokonywać swobodnej rotacji załogi broniącej murów, tak by w razie potrzeby łuczników zastąpiła opancerzona piechota. Aby atakujący zwyciężył, musi dotrzeć i utrzymać się przez trzy minuty na placu w centrum miasta. Wymusza to walkę na ulicach, która stanowi kolejną atrakcyjną nowinkę, gdyż - co mnie autentycznie zdziwiło - jednostki rzadko kiedy w gąszczu tychże uliczek gubią drogę.

Elementem, który decyduje chyba o ostatecznie pozytywnej ocenie części bitewnej gry, jest niesamowity wręcz klimat starć, budowany od początku dzięki płomiennym przemowom generałów, podtrzymywany następnie przez grającą cały czas muzykę. Przemówienia generałów zależą od ich cech osobowościowych i współczynnika Command. Co ciekawe, gdy z drugiego końca mapy nadchodzą posiłki, wódz nie omieszka o tym wspomnieć, gdy walka toczy się w lasach, ostrzega swoich żołnierzy, by uważali na pułapki wroga, a gdy nieprzyjaciel zjawia się w liczbie dwukrotnie większej, próbuje dodać im otuchy mówiąc, że przeciwnicy, którzy bali się wyjść im na spotkanie uczciwie, z honorem, to nic innego jak "old women wearing uniforms" :D. Zdarzają się i takie, humorystyczne przemówienia w stylu Maximusa z Gladiatora, raz np. mój generał mówił, że Gallowie po zwycięstwie nie będą mieć litości, bo wypił cały ich miód. Lektorzy zrobili kawał dobrej roboty, powodując, że ich głos wyraża autentyczne emocje i po odprawie po prostu chce się walczyć.

Dalej klimat jest budowany już dzięki znakomitej muzyce oraz umiejętnościom jednostek. Każdy wie o czym mówię, gdy słyszał wrzask mało historycznych, ale za to znakomicie nagranych germańskich bab. Za to o dreszcze, szczególnie w bitwach nocną porą, przyprawiają odprawiane przez celtyckich druidów modły, które dodają odwagi innym jednostkom. Większość barbarzyńskich jednostek posiada ponadto umiejętność WarCry. Nie rozpisując się zbytnio, jest to dokładnie to, co znamy z Gladiatora, Bravehearta i innych tego typu filmów.

Tereny, na których rozgrywamy bitwy, są przepiękne. Szczególnie imponują tła i cała sceneria, właściwe pole, na jakim rozgrywa się starcie, jest jednak podobnych rozmiarów, co w Medievalu. Warto zwrócić uwagę, iż mapy bitew to dokładnie odwzorowane fragmenty mapy strategicznej, jeżeli więc walczymy w pobliżu rzeki, morza, gór, wulkanów itp., wszystko to będzie podczas batalii widoczne.

Teraz przystąpię do wyliczania wad gry, które dotychczas rozmyślnie pominąłem. Przede wszystkim, twórcy znów ogromną ilość czasu poświęcili na grafikę, niestety najwyraźniej kosztem AI komputera. Poczytania sztucznej inteligencji na polu walki chwilami porażają głupotą. Komputer niejednokrotnie wysyła swojego generała w pierwszym szeregu, w sam środek walki, by ten jak najszybciej zginął, a w jego armii nastąpił masowy odwrót. Podobnie niebezpieczne jest zdawanie się na łaskę AI przy bitwach z posiłkami. W poczuciu swojego obowiązku, sojuszniczy generał czym prędzej wjeżdża często w szeregi wroga, równie szybko ginąc. Słyszałem opowieści graczy, że po udanym szturmie na Rzym, w którym udział brało kilka armii różnych dowódców, nie było już komu rządzić, bo wszyscy zginęli w bitwie. Rozprowadzanie oddziałów też pozostało na poziomie znanym z Medievala. AI nadal na dłuższy czas beztrosko zostawia swoją piechotę w promieniu rażenia naszych łuczników. Parę razy spotkałem się też z sytuacją, iż będący w mniejszości komputer po kilku salwach moich łuczników zarządził masowy odwrót, po czym ja dopadałem kawalerią jego bezbronną piechotę. Najbardziej doniosłą i powiedziałbym nawet, że zniechęcającą do gry wadą AI jest to, że niezależnie, czy ustawimy jego poziom na Easy czy Very Hard, komp nadal będzie tak samo głupi. W czym więc tkwi różnica? Otóż w tym, że na poziomach Hard i Very Hard jednostki komputera mają sztucznie zawyżane statystyki, by nasze miały problemy z ich pokonaniem. To już kpina pierwszej wielkości, wzbudzająca u mnie zdziwienie, że w tak dobrej, w wielu elementach nowatorskiej grze spotkać można tak archaiczne, przywodzące na myśl pierwsze RTS-y rozwiązania.

Kolejną ogromną wadą Rome: Total War jest potraktowanie po macoszemu trybu multiplayer. O ile błędy w AI można jakoś jeszcze sobie wytłumaczyć, o tyle podejście Creative Assmebly, którego jeden z pracowników z rozbrajającą szczerością wyznał swego czasu, że gracze multi stanowią wśród fanów Total War ledwie kilka procent i dla nich mogłoby ich nie być, nie każe dobrze myśleć o tej znakomitej przecież firmie, a dokładniej o jej stosunku do klienta. Dla trybu multiplayer w Custom Battle twórcy wydzielili ok. 30 map. Zakrawa to na szyderstwo z graczy, ale tylko na tych 30 mapach można w trybie multiplayer przez Internet czy LAN grać. I znów można się zastanawiać, co mieli na uwadze twórcy, wprowadzając tak bezmyślne ograniczenia. Tym większe zaskoczenie wzbudził u mnie fakt, że w tym samym trybie Custom Battles można wybierać pomiędzy wszystkimi 20 frakcjami.

Zupełnie odmiennym tematem jest kampania dla trybu wieloosobowego, o której plotki i domysły pojawiły się jeszcze na rok przed premierą. Dementując te doniesienia, pracownicy Creative Assembly mówili, że rozegranie całej kampanii multiplayer zajęłoby graczom jakoby dwa lata. Co ciekawe, na tak mętne tłumaczenia niektórzy dali się nabrać. No przepraszam bardzo, a co szkodziło zrobić mniejszą kampanię, na mniejszym obszarze, być może na mniejszej mapie (jak chociażby Prolog)? Wiadomo, że Total War to nie sieciówka w rodzaju Starcrafta, bardzo wiele było jednak osób, które chętnie zagrałyby z żywym przeciwnikiem na mapie strategicznej. Aż oko bieleje na myśl o tych potężnych możliwościach dyplomatycznych, wykorzystywanych przez myślącego przeciwnika...

Wracając jednak do rozmyślnego ograniczenia ilości map multi, mnie i wielu innych ciekawi cały ten proceder blokowania niektórych części gry przez samych jej twórców. Ostatnio np. dzięki dociekliwości fanów okazało się, że w Rome: Total War dostępny jest jednak edytor bitew, tyle że zablokowany. W podobny sposób została zablokowana mini-kampania "Ceasar in Gaul" (widoczna nawet w menu na screenach z głośnej swego czasu tajwańskiej beta wersji), która prawdopodobnie byłaby rozgrywana na mapie strategicznej. Następnie zablokowano możliwość nagrywania powtórek po bitwach w kampanii - nie wiem, komu to przeszkadzało. Kolejna ciekawa sprawa dotyczy bitew historycznych, których w grze jest tylko 10: Trebia, Jezioro Trazymeńskie, Las Teutoburski, Kynoskefalai, oblężenie Sparty, oblężenie Gergovii, Asculum, Carrhae, Mons Graphius, Telamon i Raphia. Tymczasem, jak zapewne pamiętamy, spece od modów odkryli w plikach dema cała listę bitew historycznych, w których były jeszcze: Farsalos, Silarus River, Mancetter, oblężenie Syrakuz, Zama, Magnezja, Arausio, Cheronea, Aleksandria, Bibracte i Tigranocerta. Te bitwy nie pojawiły się tam ot tak sobie, że komuś się nudziło i sobie napisał. Można przypuszczać, że również są gdzieś w plikach gry, tyle że zablokowane. Być może mamy je zobaczyć w połowie przyszłego roku, w dodatku do gry. Podobnie niezrozumiałe jest dla mnie blokowanie poszczególnych nacji, w dodatku takie blokowanie, że dokonując jednej prostej zmiany w pliku możemy grać w kampanii wszystkimi 20 państwami. Toteż nie wiem, albo blokować porządnie i dane kraje udostępnić dopiero w dodatku (wtedy miałoby to jakąkolwiek logikę, bo kraje można odblokować w tak banalny sposób, że nie jest to domeną jakichś wykwalifikowanych w swym nieformalnym fachu modderów, ale i zwykłych zjadaczy pizzy), albo dać sobie spokój z rzucaniem graczom kłód pod nogi. Wyszłoby to na dobre i jednej, i drugiej stronie.

Trzeba sobie jednak uzmysłowić, że wszystkie wymienione wyżej wady to drobne szczególiki, co nie zmienia faktu, że w oczach fanów stanowią one poważny mankament gry. W żadnym wypadku nie są to jednak wady, które dyskwalifikują grę jako całość, gdyż w ujęciu całościowym, obejmującym takie aspekty, jak poziom tzw. "miodności", grywalności, klimatu i zżerania czasu, gra bije na głowę każdy tytuł wydany w ciągu ostatnich miesięcy (dla mnie może nawet lat) i kandydat do najlepszej gry ostatnich dwunastu miesięcy jest w tym roku bardzo wyraźny.

Co do oprawy dźwiękowej, lepsza być ona chyba nie mogła. Wszelkie dźwięki walki, uderzeń oręża, marszu, komend itd. są realistyczne i nie tylko nie przyprawiają o ból uszu, ale i przy włączonym trybie EAX i pięciu głośnikach pozwalają totalnie już przenieść się w świat totalnej wojny. Co do grafiki - jest ona taka, jak to widać na screenach. I tyle jeśli chodzi o komentarz.

siedze przy compe jak osiol,nie myje sie mocz i kal leci mi po spodniach nie jem choc zarcie lezy w kuchni,wypilem kilka kaw i redbulli,nawet zadzwonilem po kumpla dilera zeby przyniusl mi amforke rodzinka straszy mnie sondem rodzinnym.ale ja mam ich wszystkich w d...e ja chce ROME musze to mieć

Wyżej widać autentyczny cytat z naszego forum dyskusyjnego, zanotowany na krótko przed 22 września tego roku, przytoczony bez korekty, dla zachowania klimatu. Tak było przed premierą. Jak jest teraz? Średnia ocen gry według serwisu Gamerankings waha się w granicach 92%, w naszej sondzie na chwilę obecną 58% osób daje grze 10/10, 31% - 9/10, 6% - 7,8/10, 5% ocenia grę negatywnie. Albo mamy więc do czynienia ze zbiorową halucynacją, albo dostaliśmy do rąk grę ocierającą się o genialność. Ja po blisko trzech tygodniach grania jestem bliższy tej drugiej wersji. Pierwotnie planowaliśmy zamieścić recenzję najpóźniej tydzień po premierze światowej, zamieszczamy ją dopiero teraz. Powód - cały czas graliśmy.

Z czystym sumieniem i bez przesady mówię, że ilekroć wyłączam Rome: Total War, czuję nieodpartą chęć ponownego włączenia. Gra wywróciła ostatnie parę tygodni mojego życia do góry nogami, mimo iż lata temu już obiecałem sobie, że nigdy nie dam się tak zwariować. Znalazłem w tej grze wszystko, czego oczekiwałem. Co więcej, na nowo przekonałem się, że warto prowadzić ten serwis. Wszystkich zachęcam do kupna oryginalnej polskiej wersji gry, gdy już ukaże się u nas 29 października. A jeżeli gdzieś przeczytacie, że gra jest zbyt spokojna (momentami wręcz nudna), powiedzcie temu komuś, żeby zagrał Kartaginą lub Seleucydami na Very Hard/Very Hard, o ile oczywiście dowiedział się już, jak uzyskać w grze dostęp do tych państw. Ave!

+++

  • nowa mapa strategiczna i jej ogromne mozliwości;
  • rozbudowana i przydatna dyplomacja;
  • zasoby ludzkie;
  • porażające rozmachem bitwy;
  • fenomenalna grafika i dźwięk;
  • sugestywny, odczuwalny na każdym kroku klimat;
  • grywalność powodująca ból wiadomo której części ciała;
  • najlepsza gra strategiczna w historii

- - -

  • chwilami dramatycznie słabe AI;
  • "blokomania";
  • potraktowanie trybu wieloosobowego jako zło konieczne;
  • brak kampanii multi;
  • brak bitew morskich;
  • miejscami skrajna ahistoryczność

Ocena: 91/100

Autor: Fraq

 

 

Zachęcamy również do przeczytania drugiej recenzji.

Na początku był Shogun. Gra łącząca epickie bitwy w czasie rzeczywistym z turową częścią strategiczna i niesamowitym klimatem feudalnej Japonii za czasów wojen klanów, a to wszystko we wspanialej oprawie 3D. To był przełom. Następnie pojawił się Medieval. Ten sam szkielet rozgrywki plus ogrom nowości. Niestety silnik graficzny był ten sam i nie zachwycał już tak jak wcześniej. Twórcy nie spoczęli jednak na laurach i ostro wzięli się za kolejna część serii. Tym razem akcja miała się toczyć w czasach starożytnego Rzymu.

Kiedy obejrzałem pierwszy trailer, szczęka opadła mi, z braku piwnicy, jedynie do podłogi. Setki dokładnie wymodelowanych, trójwymiarowych legionistów walczących z barbarzyńcami robiły niesamowite wrażenie i mimo iż w kolejnych filmikach okazało się, że grafika w grze nie będzie aż tak dokładna, to i tak była to jedyna produkcja, której premiery oczekiwałem z tak wielka niecierpliwością. Po zagraniu w wersję demo byłem już na skraju załamania nerwowego, a każda godzina oczekiwania zamieniała się w wieczność. Kiedy więc do wrót mojej twierdzy zawitał listonosz i doręczył mi trzy niepozorne płytki, marzyłem tylko o tym, żeby gra wystartowała bez żadnych problemów.

Instalacja na szczęście była bezproblemowa, a dzięki fajnej muzyce w tle minęła szybko i przyjemnie. Po włączeniu gry wita nas plansza z kopyrajtsami i trejdmarkami, następnie logo twórców i… rozczarowanie. Spodziewałem się jakiegoś powalającego intra, a zobaczyłem jedynie filmik, który już od dawna dostępny był w sieci. Wygłodniałego fana Total War nie było to jednak w stanie zrazić, wiec zaraz po wizycie w menu opcji graficznych, (których jest sporo, więc w odpowiednich ustawieniach, nawet na słabszych maszynach gra powinna chodzić przyzwoicie) rozpocząłem tutorial, który w tej części jest obowiązkowy i zrobiony w formie mini kampanii.

Na początku lądujemy na nowej mapie strategicznej, która w niczym nie przypomina tych z poprzednich części. W Rome nie ma już papierowej mapy na stole i przesuwania pionków od prowincji do prowincji. Cała mapa jest trójwymiarowa, tak samo wszystkie elementy takie jak armie, agenci, statki, a nawet karawany na drogach. Do tego trzeba dodać świetną animację. Czuć, ze świat w grze żyje. Postacie oddychają, żołnierz czasem podrepcze w miejscu, szpieg rozejrzy się wokoło, karawany niestrudzenie krążą od miasta do miasta, a do portów co rusz zawijają statki handlowe. Miasta powiększają się i zmieniają wraz ze wzrostem populacji, a do tego możemy je w każdej chwili obejrzeć w zbliżeniu na mapie taktycznej i podziwiać wszystkie nowe budynki. Poruszanie się po nowej mapie także jest zupełnie inne. Nie ma już przemieszczania armii tylko na odległość jednej prowincji niezależnie od jej wielkości. W Rome każda armia, agent czy statek ma swoje punkty ruchu do wykorzystania w każdej turze i może dostać się właściwie do dowolnego punktu na mapie, co oznacza takie możliwości strategiczne jak okrążenie wroga przez dwa odziały czy blokowanie strategicznych przepraw przez rzeki. Takich możliwości najbardziej brakowało mi w Medieval`u. Gracz może też w pewnym stopniu wpływać na wygląd mapy przez budowanie dróg, fortów lub wież obserwacyjnych.

Trzeba też napisać o samej rozgrywce w trybie kampanii. Na początek mamy do wyboru jedynie trzy rzymskie rody – Juliuszów, Brutusów i Scypionów. Od wyboru danej rodziny zależeć będzie początkowy kierunek naszej ekspansji. Dom Juliuszow walczyć będzie na zalesionych terenach Europy, za głównego przeciwnika mając Gallów, Scypioni zmuszeni będą zmagać się z rosnąca w siłę Kartaginą, a Brutusi szukać będą sposobu na pokonanie Greków. Naszym głównym zadaniem w kampanii będzie jednak pokonanie pozostałych rodów i zdobycie Rzymu w celu zostania imperatorem. Przez większą cześć gry spory wpływ na nasze poczynania ma Senat, który zleca nam różne misje. Najczęściej są to zadania takie jak zablokowanie portu czy zdobycie danego miasta. Mimo ze same zadania nie są obowiązkowe, to ich wykonanie zazwyczaj jest opłacalne z powodu czekających nagród. Nagrodą może być np. zastrzyk gotówki czy rzadki odział. Po przejściu kampanii jednym z rodów odblokowana zostanie możliwość gry pozostałymi grywalnymi frakcjami. Po co jednak twórcy postanowili zablokować możliwość gry niektórymi państwami (szczególnie, że bardzo łatwo je odblokować za pomocą modów czy nawet samemu, dokonując prostej zmiany w pliku), wiedzą tylko oni. Pozostałe nacje to: Koalicja greckich miast (szeroki wybór świetnych hoplitów, ale bardzo słaba kawaleria), Imperium Seleucydow (praktycznie wszystkie rodzaje wojsk do wyboru, od hoplitów po rydwany), Partowie (świetni konni łucznicy i pancerni katafrakci, ale bardzo słaba piechota), Egipt (dużo lekkiej piechoty i łuczników + potężne rydwany), Kartagina (duży wybór piechoty i kawalerii, a na deser słonie bojowe) oraz barbarzyńcy, czyli Brytowie, Gallowie i Germanie.

Dużo zmieniło się też w części ekonomicznej. Teraz oprócz dochodów z rolnictwa i handlu, do skarbca wpływają także podatki zbierane w naszych miastach. Dochód z podatków zależy od liczby ludności w danym mieście. Cały system jest bardziej skomplikowany, ale po godzinie gry wszystko robi się jasne. Żeby handlować na morzu, nie musimy już ustawiać „łańcuszków” statków. Po wybudowaniu portu i budynku handlowego statki wyładowane towarami automatycznie płyną do najbliższych portów. Nowością jest tez bardziej rozwinięty handel lądowy. W Medievalu nie był on opłacalny, ale w Rome po wybudowaniu sieci dobrych dróg także na nim można sporo zarobić. Nowością jest też wybieranie stolicy naszego imperium. Od odległości danego miasta od stolicy zależy np. lojalność jego mieszkańców. W odległych prowincjach musimy utrzymywać spory garnizon w celu wybicia z głów tamtejszej ludności głupich pomysłów.

Generałem lub gubernatorem może zostać tylko członek rodziny królewskiej. Jest to pewne ograniczenie, ale biorąc pod uwagę, ze mamy możliwość adopcji wyróżniających się, niższych rangą dowódców, nie jest to problemem. Obecne są znane z Medievala Vices & Virtues, tym razem nazwane Traits, oraz współczynniki opisujące daną postać, takie jak: autorytet, umiejętność dowodzenia czy zdolność zarządzania miastem. Przy domyślnych ustawieniach „ręcznie” rządzić można tylko jeśli w danym mieście jest gubernator-członek rodziny. Jeśli takowego nie ma, władzę przejmuje komputer, a my możemy jedynie wybrać, czy dane miasto ma się rozwijać np. militarnie czy finansowo. Na ogół AI wywiązuje się z zadania całkiem dobrze, a jeśli ktoś woli zająć się samym rozgrywaniem bitew i ruchami armii, to nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zaznaczyć w odpowiedniej zakładce opcji „automanage everything” i w ogóle nie zwracać uwagi na całą gospodarkę. Oczywiście, jeśli ktoś woli zajmować się każdą wioską z osobna i mieć wpływ na wszystko, to naturalnie ma taka możliwość, w tym wypadku również wystarczy w menu kampanii zaznaczyć odpowiednia opcje. Jak widać w tej części twórcy się postarali i dali możliwość wyboru sposobu rozgrywki.

Trzeba wreszcie opisać najbardziej spektakularną część gry, czyli starcia na mapie taktycznej. Pierwsze, na co zwraca się uwagę po załadowaniu dowolnej bitwy, to naturalnie grafika, bo w końcu, w jakiej innej grze możemy zobaczyć tysiące tak dokładnie przedstawionych jednostek? Pisząc „dokładnie” mam na myśli takie szczegóły jak możliwość policzenia metalowych kółek w kolczugach. W dodatku gra nie wymaga najnowszego sprzętu. Ruszy nawet na Pentium IV 1.5 Ghz, 256 MB pamięci i GeForce 4 MX. Fakt, ze wtedy doznania estetycznie nie będą aż tak duże, ale pograć można. Osobiście testowałem grę na Athlonie XP 2200 +, 512 mb DDR RAM i Gefroce Ti 4200 128 MB RAM i przy większości detali ustawionych na maksimum, gra właściwie się nie zacinała. Przy większych bitwach zwalniała do około 20 fps, ale i tak twórcom należą się duże brawa za optymalizację kodu, bo jest to jeden z najwydajniejszych silników graficznych jakie widziałem. Nie tylko żołnierze wyglądają świetnie. Otoczenie tez robi spore wrażenie. Drzewa nabrały trzeciego wymiaru i nie są już tylko płaską bitmapą. Tekstury trawy i ziemi są o wiele dokładniejsze niż w poprzedniej części. Cała mapa pokryta jest różnymi krzaczkami i kamieniami, co mocno urozmaica krajobraz. Mimo że same pola bitew nie są o wiele większe niż w Medievalu, to spokojnie wystarczają do stosowania rożnych manewrów całkiem sporymi odzialami. Po za tym mapa nie kończy się tak jak w poprzednich częściach – ostrym zboczem, za którym nic nie ma. Przy zbliżeniu kamery do granicy terenu pojawia się na ziemi czerwona linia i mimo że nie da rady wydać oddziałom rozkazu jej przekroczenia, to za nią podziwiać można przepiękny krajobraz z lasami, rzekami i górami w tle. Trzeba tez wspomnieć, ze w kampanii mapa taktyczna zależy od miejsca, w którym toczymy bitwę. Jeśli armie spotkały się w górskim przesmyku, to właśnie tam toczyć się będzie starcie. Jeśli zaatakuje nas armia, która dopiero co dokonała desantu na nasz brzeg, to walczyć będziemy w pobliżu plaży mając w tle morze i flotę przeciwnika.

Same bitwy są o wiele bardziej dynamiczne niż w MTW. Nie wszystkim się to podoba, choć dla mnie jest to plus. Medieval wydawał mi się trochę ślamazarny. W Rome konie poruszają się nareszcie z prędkością koni, a nie spasionych mułów. Starcia wyglądają tez o wiele bardziej realistycznie. Legioniści przed starciem rzucają pilum, włócznicy, broniąc się przed szarżą kawalerii, sami ustawiają mur tarcz, żołnierze nie stoją jak pomniki, tylko co jakiś czas przestępują z nogi na nogę, poprawiają chwyt na tarczy czy oglądają się wokoło. Walka wręcz tez wygląda lepiej. Walczący zasłaniają się tarczami, uderzają rożnymi sposobami, a ciała martwych nie wyglądają już jak rozsypane na trawie konfetti.

Specyficzną formą bitew są szturmy na oblężone miasta. Kto grał w poprzednią cześć gry wie, jak wyglądały one w MTW. Szaro-bure zamki i trzy domki na krzyż za murami nie przyciągały wzroku. W Rome mamy za to wspaniałe i naprawdę spore miasta. Każdy budynek postawiony na mapie strategicznej obecny jest także podczas szturmu, a zniszczenie któregoś z nich podczas ataku spowoduje także usuniecie go z panelu budynków. Miasta bronionego chociażby przez drewniana palisadę nie zdobędziemy „od ręki”. Potrzebne będą machiny oblężnicze, które budować można już podczas oblężenia. Każda armia, zależnie od jej wielkości ma określona liczbę punktów, która wydąć możemy na tarany, drabiny czy wieże oblężnicze. Od strony taktycznej gra także prezentuje się bardzo dobrze.

W grze jest także dziesięć bitew historycznych. Trochę mało, ale według mnie i tak są one tylko dodatkiem. Niemniej dziwne, ze informacje wyciągnięte z plików PAK z dema zapowiadały trochę więcej autentycznych scenariuszy.

Część audio ogólnie jest całkiem niezła. Szczególnie muzyka. Powolna, ale nie nużąca melodia akompaniująca cichemu damskiemu głosowi (coś jak Enya) doskonale pasuje do spokojnej atmosfery mapy strategicznej, lecz podczas starcia staje się gwałtowna i szybka. Dźwięki na polu bitwy tez nie są źle. Słychać szczek oręża, trzask zderzających się tarcz, krzyki rannych, a nawet kwik koni przy szarzy, wiec wszystko jest na miejscu. Szkoda tylko, że żołnierze mówią po angielsku, a nie w autentycznych językach tamtych czasów. Chociaż biorąc pod uwagę to, że gra robiona była na rynek amerykański jest to zrozumiałe. W końcu jak wytłumaczyć amerykańskiemu nastolatkowi, że wtedy nikt nie mówił po angielsku?

Na razie pisałem o Rome tylko w superlatywach, wiec nadszedł nareszcie czas na wymienienie wad, których niestety trochę się znajdzie. Po pierwsze enigmatyczny dla niektórych skrót AI, czyli sztuczna inteligencja gracza sterowanego przez komputer. O ile w kampanii maszyna potrafi nas zaskoczyć, czy to atakiem z niespodziewanego kierunku, czy też wybudowaniem fortu w ważnym strategicznie miejscu, to w bitwach już wyraźnie kuleje. Nie potrafi dobrze zgrać ataku kawalerii i piechoty, często posyłając jazdę na samobójczy frontalny atak na najeżoną sarissami falangę, mimo że atak tej samej konnicy na tyły naszych wojsk zakończyłby się totalnym chaosem w naszych szeregach. Pod ostrzałem najczęściej stoi i daje się zmasakrować łucznikom, choć czasem potrafi zaskoczyć szybkim wypadem lekkiej jazdy. Kolejną wadą jest dosyć luźne podejście do realiów historycznych O ile na początku do niczego przyczepić się nie można, to już w pierwszym starciu z Germanami magister historii może doznać szoku. Dane nam bowiem będzie zobaczyć, uwaga… GERMAŃSKĄ FALANGĘ! Tak, dobrze czytacie. Banda brudnych, półnagich barbarzyńców formuje zwarty szyk (który jak żaden inny, wymaga dyscypliny i wyszkolenia) i pokonuje w otwartym polu najlepszą rzymska piechotę… Autorzy w ogóle bardzo lubią tę formację, bo oprócz nacji greckich, które rzeczywiście specjalizowały się w tego typu wojskach, możliwość formowania falangi maja także niektóre jednostki egipskie, numidyjskie i kartagińskie. To nie koniec „ciekawostek” historycznych. Twórcy tworząc skład armii Egiptu pomylili się chyba o jedno zero w dacie szukając wiadomości na ten temat. W grze jest rok 270 p.n.e. a nie 2700 p.n.e.! Za to egipska armia wygląda jakby żywcem przeniesiona z bitwy o Kadesz. Do tego w grze pełno jest dziwacznych jednostek, np. rzymscy Arcani wyglądający jak skrzyżowanie żółwia ninja z lordem Vaderem, celtyccy druidzi uzbrojeni w sierp i podczas bitwy wznoszący modły o zwycięstwo czy miotacze głów, których salwa jest skuteczniejsza niż strzały łuczników.

Do wad zaliczyć można też to, ze twórcy już tradycyjnie nie dali możliwości rozegrania bitew morskich, zmuszając graczy do zdawania się na często oszukujący komputer. Walka morska i tak jest jednak lepsza niż w Medievalu. Tam o tym, że bitwa się odbyła dowiadywaliśmy się dopiero po fakcie. W Rome przed starciem możemy obejrzeć, kto nas atakuje, jakimi siłami dysponuje i jakie mamy szanse na zwycięstwo. Każdy statek ma swoja załogę i w bitwie, nawet przegranej, niekoniecznie musi zatonąć, może po prostu ponieść straty w załodze. Komputer oszukuje nie tylko w obliczaniu wyników bitew na morzu. W starciach lądowych także wylicza nam absurdalne straty, przez co każda bitwę rozgrywać trzeba samemu.

Tryb multi został przez twórców, za przeproszeniem, olany. I to ze wszystkich stron. Po pierwsze, znowu nie ma kampanii dla wielu graczy. Autorzy tłumaczą się, co prawda, ze taka kampania trwałaby zbyt długo itp., ale wszystkie te wymówki wydają się co najmniej mętne, bo co to za problem, żeby dać możliwość „zasejwowania” gry w trakcie takiej kampanii? Do tego map dla trybu multi jest w grze tylko 30, co jest jawną drwiną. Rozumiem, ze gracze grający w Internecie to tylko mały odsetek, ale czemu ludzie z Creative Assembly mają ich aż tak głęboko? To raczej nie jest wzorowe podejście do klienta. Same bitwy w trybie wieloosobowym działają jednak bez większych problemów (chociaż na razie przetestowałem jedynie LAN), oprócz lagów, przez które widać czasem takie anomalie, jak „teleportowanie” kawalerii przy szarzy o kilka metrów do tylu.

Czas już wystawić ocenę. Mimo tych kilku wad gra naprawdę wciąga. Do tego stopnia, że przez pierwsze trzy dni grania pisałem sobie zwolnienia w szkole, żeby tylko znaleźć się przed komputerem. Przy dłuższym obcowaniu z Rome: Total War przestaje się zwracać uwagę na drobne wady i po prostu zapomina o całym świecie. Czasem tylko niespodziewany „zwis” gry oderwie nas na moment od ekranu i przypomni o psie, któremu smycz już w pysku zapleśniała, czy też o parciu na pęcherz, którego pochłonięty bez reszty gracz nawet nie poczuje. To chyba mówi samo za siebie. W Rome powinien zagrać każdy, kto zna i lubi bardziej ambitne gry strategicznie i nie jest historycznym pedantem. Nie muszę chyba wspominać, że dla fanów poprzednich części jest to pozycja obowiązkowa?

Plusy:

  • świetna grafika;
  • nowa mapa strategiczna;
  • niesamowity rozmach bitew;
  • wydajność engine`u;
  • wspaniała muzyka;
  • grając zapomina się o całym świecie

Minusy:

  • kiepskie AI w bitwach;
  • tryb multiplayer;
  • ahistoryczność;
  • grając zapomina się o całym świecie  Ocena: 9.5/10