Call of Warhammer – RECENZJA

Zapraszamy do zapoznania się z naszą recenzją modyfikacji Medievala II, osadzonej w świecie Warhammera Fantasy.

Czołem Czytelnicy. Pewnie każdy (lub większość) z Was grało kiedyś w Medieval 2: Total War i dodatek – Kingdoms. Gra ze świetną mechaniką, wspaniałym średniowiecznym klimatem i bardzo dobrym udźwiękowieniem, która jest jedną z największych perełek w oczach modderów serii Total War.

 

Na jej podstawie powstało wiele wspaniałych modyfikacji, takich jak Third Age, Bellum Crucis czy Stainless Steel. Lecz jest mod, który spodoba się każdemu fanowi fantasy. Panie i Panowie, chłopcy i dziewczęta – przed Wami Call of Warhammer, inaczej zwany Rage of Dark Gods – Battle of the Empire.

 

Zostaniemy przeniesieni z Medka do świata Warhammer Fantasy, w którym prowadzone są nieustanne wojny między Imperium, Elfami i Krasnoludami, a pomiotami Chaosu, Orkami, Mrocznymi Elfami czy Skavenami. Do tego dochodzi armia nieumarłych prowadzona przez swych wampirzych władców. W tej modyfikacji przenosimy się do czasów Sztormu Chaosu, inwazji, która ma na celu zniszczenie wszelkiego życia w Imperium i zaprowadzenie tam mrocznych rządów Chaosu. Przeciwko Archaonowi, bo tak zwie się nasz antagonista, staje Kolegium Światła, na czele z Imperatorem Karlem Franzem. W skład Kolegium wchodzą armie Krasnoludów, Wysokich Elfów, Carstwo Kislevu i Imperium. Modyfikacja ta jest robiona przez Rosjan, którzy do stworzenia go używają oficjalnych podręczników Armii od Games Workshop oraz fanowskich dzieł.
Przejdźmy jednak do sprawy z menu gry. Tu twórcy uraczyli nas ładnie przerobionym pod względem barw obrazkiem, będącym jednocześnie okładką jednej z edycji gier RPG Warahmmer Fantasy Battle. Na górze oraz na dole menu mamy wpisaną aktualną wersję modyfikacji. Ekrany ładowania zawierają również obrazy z okładek różnorakich edycji Warhammer Fantasy, a także i niekiedy spotkamy takie smaczki jak zdjęcia wyjęte żywcem z Armybook’ów frakcyjnych.

Menu gry, które swym wyglądem dodaje klimatu rozgrywce. Do tego jeden z ekranów wczytywania, ukazujący Wojowników Barbarzyńców idących na wojnę:

W kampanii jest ponad 25 frakcji, większość z nich oczywiście grywalna. Wg mojej kolejności są to:
– Imperium, dzielące się na 10 księstw: Reikland, Middenland, Wissenland, Hochland, Ostermark, Ostland, Talabekland, Stirland, Averland, Nordland i Middenland. Do tego dochodzi Wielki Teogonista ze swą siedzibą (niegrywalna). Każde z księstw jest uwikłane we własne problemy. O ile Nordland musi użerać się z inwazjami Mrocznych Elfów, tak Averland i Stirland toczą krwawe boje z niespokojnymi ziemiami dawnego księstwa Sylvanii.

– Sojusznicy Imperium, czyli carstwo Kislevu dowodzone przez carów – sługi Ursuna, Wysokie Elfy przybyłe ze swojej ojczyzny zwanej Ulthuanem, Krasnoludy z Karaz-Ankor oraz Konfederacja Księstw Granicznych, cechująca się klimatem wczesnośredniowiecznych Słowian.

– Potężny Chaos dzielący się na 4 sekty wyznawców każdego z Mrocznych Bogów – Wojownicy Khorna, Wyznawcy Slaanesha, Dzieci Nurgla i Słudzy Tzeencha. Frakcja Krasnoludów Chaosu powstała w skutek zawarcia sojuszu Krasnoludów z Bogiem Ciemności Hashutem. Odnajdujemy również niegrywalną frakcję Zwierzoludzi, która jest szczególnym utrapieniem dla Imperium.

– Orkowie i Gobliny, które chcą swą zieloną falą zalać całe Imperium. Dowodzeni przez wodza Grimgora – potężnego czarnego orka. Na pomoc Orkom ruszają Nocne Gobliny ze swych górskich siedzib.

– Mroczne Elfy, które przybyły wesprzeć Chaos w wojnie przeciwko Imperium, ale także w celu wyeliminowania Wysokich Elfów.

– Mroczne Księstwo Sylvanii dowodzone przez hrabiów Wampirów, których władza zaczyna się od samego Vlada von Carsteina. Aktualny władca – Mannfred von Carstein chce się zemścić za dawną klęskę.

Po wybraniu frakcji (w moim przypadku były to 2 frakcje: Chaos (stronnictwo boga rozkoszy Slaanesha i Krasnoludy z gór Karaz Ankor) rozpocząłem grę. Przywitało mnie te oto interfejsy, oddające swą kolorystyką klimat uniwersum.

Chaos (trzeba przyznać, że intrygująco wygląda interfejs tej frakcji).


Krasnoludy


Interfejs Nieumarłych, niewiele różniący się zbytnio od Imperium Sigmara, wygląda naprawdę okazale.
Po lewej stronie mamy dokładnie wykonaną mapę Starego Świata, gdzie dzieje się akcja modyfikacji. Każdy z interfejsów (w zależności, jaką frakcję weźmiemy) będzie się różnić kolorystyką i ogólnym wyglądem.
Przejdźmy jednak do grafiki, która jest tu siłą Call of Warhammer’a. Widać, że przy tworzeniu tego moda wyciśnięto ostatnie soki z silnika graficznego Medieval 2. Prześwietnie wyglądająca mapa kampanii i wygląd jednostek na polu bitwy to wręcz unikat przy innych modyfikacjach fantasy pod Medieval 2. Moim zdaniem najpiękniej wyglądają jednostki Elfów i Imperium, być może z powodu sentymentu, jakim darzę te frakcje.


Elficki mur tarcz, przy wsparciu ze strony łuczników jest nie do przełamania.

Jako, że to mod fantasy, to nie mogło zabraknąć magów i wszelkiego rodzaju tworów magii. Mamy wśród tych potężnych istot magów jasnego zakonu, lodowych czarodziei czy nawet Czarodziejki Khaina. Do tego dochodzą różne nowe machiny oblężnicze jak typowe dla świata Warhammera Piekielniki czy Czołgi Parowe. W Call of Warhammer swej potężnej siły nabierają strzelcy – broń palna staje się siłą dominującą w tej wojnie.

‚Potężne czołgi parowe są na Twoje rozkazy, Panie! Za Sigmara!’


Ojojoj, czołgi sprawują się nieźle jako kosiarze.


Nieumarli gotowi ścinać każdego na swej drodze do zwycięstwa.


Rycerze Białego Wilka z plemienia Teutogenów ruszają do walki z nieumarłymi.

Problemem jednak tej modyfikacji jest brak balansu jednostek. O ile Chaos ma bardzo silnych wojowników i istoty z piekła rodem, to Imperium pod względem siły jednostek kuleje. Siłą Imperium są za to zakony rycerskie, które użyczają bardzo wartościowe jednostki, takie jak słynny w tym uniwersum zakon rycerzy Pantery. Do tego dochodzi prawie niezwyciężona armia Rycerzy Krwawego Smoka u Sylvanii.
Muzyka w Rage of Dark Gods jest niezwykle klimatyczna. Wśród niej dominują utwory z takich gier/filmów/zespołów muzycznych jak: Nox Arcana, Ogniem i Mieczem, BEAST, Warhammer: Mark of Chaos, czy Dark Omen. Właśnie te połączenie sugeruje, z jaką modyfikacją się stykamy. Przykładowo motyw muzyczny Wampirów z Sylvanii to kawałek zespołu Nox Arcana, natomiast przy grze Kislevem mamy okazję posłuchać kompozycji Krzesimira Dębskiego.

Nawet ten motyw muzyczny pojawia się w grze.

Bitwy w tej modyfikacji są naprawdę długie, choć zdarzają się także takie, w których 10 minut najzupełniej wystarczy, by pokonać przeciwnika.

 

Przejdźmy do tematu skryptów i innowacji, bo ten mod to kwintesencja innowacji.
Mamy tu mechanizmy skryptujące pojawianie się najemników, zwanych Psami Wojny. Działa to tak, że za odpowiednie pieniądze przybędą do Ciebie najemnicy wraz z ich przywódcą. Problem w tym, że trzeba o niego dbać, gdyż jego śmierć oznacza całkowite odejście danego rodzaju najemników. Np. Oddziały rycerzy Św. Origo po śmierci swego dowódcy całkowicie znikają nam z gry. Mamy tu również zapadające w pamięć eventy, jak Inwazja Vardka Kroma. Muszę oczywiście wspomnieć o spawnie armii wroga w okolicy naszych miast, który według mnie jest dobrym rozwiązaniem, bo utrudnia naszą grę. Poza tym AI potrafi czasem nieźle zaskoczyć, gdy na przykład Nocne Gobliny podbijają główną stolicę Krasnoludów Chaosu. AI jednak sobie czasem nie radzi przy posiadaniu olbrzymiej ilości wojska, co przekłada się na łatwe zdobycze w postaci zamków i miast, które są niestety nie rozbudowane.
Pora przejść do minusów tego zacnego moda, których moim zdaniem jest niezbyt wiele.
Po pierwsze – po dłuższej rozgrywce może dopaść nuda, głównie spowodowana posiadaniem ogromnego terytorium, którym się zbyt łatwo włada.
Po drugie – modyfikacja ma czasem problemy z prawidłowym funkcjonowaniem. Wersja rosyjska, która błaga o pomstę do nieba, została jednak zastąpiona w 100% grywalną wersją Gigantusa. Błędy czasem się również pojawiają, ale przy spolszczeniu wersji Gigantusa zadbano o kwestie techniczne i tak chociażby uciążliwy błąd z wyłączeniem się gry po paru turach znika zaraz po spolszczeniu produkcji.
Na domiar złego do ilości minusów mogę zaliczyć też trzecią kwestię – brak jakichkolwiek historycznych bitew. Jest też również wspomniany brak balansu, któremu musiałem zaradzić za pomocą jednego z moich minimodów na odblokowanie jednostek. Poza tym AI nie zawsze sobie radzi, gdy ma dużo wojska.

Podsumowując – mod jest bardzo dobrą odskocznią od średniowiecznego klimatu, jaki daje nam Medieval 2. Każdy fan Warhammer Fantasy powinien być zadowolony z pracy Rosjan. Widać, że gdy piwa brakuje, to i do roboty nad modem idzie zasiąść. Mimo tych minusów modyfikacja ta jest jedną z lepszych, w jakie miałem okazję pogrywać.
Aktualnie powstaje wersja 1.6, gdzie mają zostać dodane frakcje Królów Grobowców, Norsmenów i Skavenów, będzie również wiele innych nowości, które zmienią go na (miejmy nadzieje) lepsze.
Do Rage of Dark Gods wydano świetne spolszczenie, które możecie znaleźć u nas na forum. Polecam je każdemu, kto ma dość grania po angielsku w tego moda. Premiera wersji 1.6 zapowiedziana jest na okres zimowy roku 2015 (Styczeń/Luty).

Arroyo

 

 

Dzial modyfikacji na forum dostępny jest tutaj.

 

Latest Comments

  • author image
    Temer says:
    Podejrzewam, że w ten sposób będą chcieli usprawiedliwić sprzedawanie tego typu produkcji po ce...
  • author image
    Orzel94 says:
    Tylko co to zmienia? obie podane gry były samodzielnymi dodatkami do pełnych gier...
  • author image
    Woro89 says:
    Jak Total War, to tylko historyczny !!!...
  • author image
    TUFF says:
    Dobrze jest......
  • author image
    Temer says:
    Do Attili ;)...