Wersja „Shoguna 2” w jaką miałem okazję pograć była dosyć uboga. Oferowała jedynie rozbudowany tutorial na fragmencie mapy kampanii i jedną bitwę historyczną. Do tego posiada liczne mniejsze lub większe niedopracowania.
Ekran głównego menu dzieli się na trzy części. Po lewej mamy rozwijalne menu singleplayer, po prawej multiplayer, a na dole opcje i dostęp do encyklopedii. Encyklopedia zawiera podstawowe informacje o grze jak np. spis jednostek, budynków, umiejętności itd. Wszystko na tle trójwymiarowego Japońskiego zamku otoczonego drzewami wiśni. Natomiast przy ładowaniu towarzyszą nam jako tła klimatyczne rysunki. W grze ma występować dziesięć grywalnych klanów. W treningu zostaje nam narzucony klan Chosokabe. Każdy z klanów posiada unikatowe bonusy wpływające na rozgrywkę i tak np. Chosokabe ma zwiększony dochód z farm, możliwość rekrutacji ulepszonej wersji łuczników oraz obniżone koszty rekrutacji i utrzymania wszystkich jednostek łuczników. Z innych klanów np. Oda ma jedynie zwiększone morale ashigaru oraz obniżone koszty ich rekrutacji i utrzymania. Nietrudno się do mylić jakie bonusy posiada Takeda. Po wyborze klanu i rozpoczęciu rozgrywki pojawia się intro na silniku gry opisujące pokrótce wybrany klan. W przypadku Chosokabe mamy np. zachwalanie wydajności rodzimych rolników w związku ze wspomnianymi wyżej bonusami. Po rozpoczęciu rozgrywki mamy możliwość wyboru kolejnych bonusów dla naszego klanu. Jest to bardzo podobny system do tego znanego już z Empire i z Napoleona. Tam były technologie, w Shogunie 2 są to Arts. Do wyboru mamy bonusy z dwóch drzewek. Jedne wzmacniają nas militarnie drugie strategicznie. Ostatecznie można mieć wszystkie, ale im bardziej zaawansowane arts tym więcej tur zajmuje ich opracowanie. Interfejs strategiczny nie został drastycznie zmieniony. Nadal mamy okno dyplomacji, finansów czy szczegóły prowincji. W opcjach dyplomacji pojawiła się możliwość wymiany zakładników. Pewną nowością jest panel zarządzania klanem, którego odpowiednikiem w pierwszym Shogunie była sala tronowa. Poza opisem naszego klanu, celami kampanii i aktualnymi misjami w kolejnych zakładkach mamy: drzewo genealogiczne wraz z listą dowódców nie należących do naszej rodziny i osobno statystyki opisujące nasze działania w czasie kampanii. Każdy klan posiada sławę, która zwiększa wraz z sukcesami na mapie strategicznej. Im wyższa, tym większe prawdopodobieństwo ataku ze strony innych klanów. W oknie z drzewem genealogicznym mamy również możliwość nadawania stanowisk wybranym generałom. Dwa typowo militarne i dwa cywilne, które to dają kolejne bonusy globalne, których efekty zależą od poziomu generałów, którym je przyznano.
Jedną z największych zmian w stosunku do poprzednich części cyklu jest oddanie w ręce gracza pełnej kontroli nad rozwojem naszych dowódców i agentów. Wygląda to tak, że wraz z kolejnymi działaniami na mapie strategicznej lub także bitewnej w przypadku wodzów otrzymują oni punkty doświadczenia niczym w crpg. Po osiągnięciu kolejnego poziomu otrzymujemy specjalne punkty, które możemy przeznaczyć na rozwój wybranych umiejętności. Tutaj również mamy układ drzewka, ale możemy wydawać punkty również na ulepszanie już posiadanej umiejętności. Nie ma ich aż tak wiele, ale poza punktami do osiągnięcia tych lepszych wymagany jest odpowiednio wysoki poziom postaci. Wraz z poziomami otrzymujemy także do wyboru postacie, które możemy dołączyć do świty naszych generałów. Nadal jednak pozostaje pewna losowość. Może się zdarzyć, że nasi podwładni dostaną jakieś bonusowe umiejętności za szczególne osiągnięcia. Ciekawą sprawą jest nieśmiertelność przywódców klanów. Nawet jeśli ‘zginą’ w bitwie to po kilku turach pojawiają się w swojej stolicy. Znikają dopiero wraz z eliminacją swojego klanu.
Z agentów mamy dostępnych:
Ninja – którzy mogą otwierać bramy zamków, dokonywać zabójstw, sabotaży i osłabiać wrogie armie. Ta ostatnia umiejętność sprawia, że wrogie siły maja ograniczone możliwości ruchu w kolejnej turze. Wszystkie te akcje wymagają wydania określonych sum ze skarbca. Doświadczony Ninja dołączony do naszej armii poprawia jej prędkość poruszania się pełniąc rolę zwiadowcy.
Gejsze – są elitarnymi zabójczyniami ewentualnie mogą szpiegować na danym terenie.
Metsuke – to przedstawiciele tajnej policji. Ich zadaniem jest przeciwdziałanie akcjom wrogich agentów. Mogą ich wykrywać oraz łapać i zamykać w więzieniach czyli usuwać z mapy strategicznej na kilka tur. Maja również możliwość przekupywania wrogich oddziałów.
Misjonarze i mnisi – wpływają na morale armii i rozruchy w danym regionie. Mogą doprowadzić do buntów i nawracać na swoja wiarę. Można ich rekrutować jedynie w konkretnych prowincjach. Ciekawostką jest to, że teraz filmiki pojawiają się nie tylko przy akcjach agentów, ale i przy samej rekrutacji.
Mapa kampanii obejmuje Wyspy Japońskie, które podzielono na 67 prowincji. W tutorialu dostępny jest jedynie jej niewielki wycinek przedstawiający wyspę Sikoku i okoliczne wybrzeża wyspy Honsiu. Na wyspie znajdują się cztery regiony. Mapę można już nie tylko przesuwać w pionie i poziomie, ale i obracać. Centrum każdej prowincji jest zamek, w którym możemy rekrutować jednostki i rozbudowywać infrastrukturę. Poza nimi na obszarze prowincji mogą znajdować się różne pomniejsze budowle narażone na ataki przeciwników. Mogą to być stadniny koni, porty, farmy, kopalnie, tartaki itd. Zamki w zależności od poziomu mają ograniczoną liczbę budynków jakie można w nich zbudować. Musimy zdecydować jakie jednostki chcemy rekrutować w danym regionie. Szczególnie potraktowano kawalerię, która dostępna jest jedynie w konkretnych regionach. Dalsze poziomy zamków pozwalają nam budować unikatowe budynki. Nadal istnieją punkty handlowe, które możemy przejąć dzięki statkom handlowym. W słabo rozwiniętych zamkach możemy werbować maksymalnie jedną jednostkę na turę, a co lepsze z nich wymagają dłuższej rekrutacji i wybudowania więcej niż jednego budynku. W czasie pobytu w zamku nasze wojska są uzupełniane automatycznie o kilku ludzi na turę. Możemy przeprowadzać rekrutację poza osadami, ale jedynie z pośród jednostek dostępnych w okolicy. Trudno ocenić zachowanie AI na podstawie kampanii treningowej. Z reguły przeciwnicy czekali na mnie w swoich twierdzach. Później jednak zaczęli działać dosyć ofensywnie korzystając z floty, której mieli więcej. Zdarzyło się, że nie zauważyłem sporej armii, która zajęła dwie moje prowincje przeprowadzając desant morski. Z uwagi na to, że zamki można zdobywać z marszu bardzo łatwo o zmianę właściciela.
Pierwszą rzeczą jaka rzuca się w oczy już przy wczytywaniu jest mapa przyszłego pola bitwy widziana z lotu ptaka z zaznaczonymi strefami rozstawienia wojsk. Przed każdą potyczka mamy możliwość zapisu gry. Niestety poza bitwą historyczną nie miałem zbyt wielu okazji do podjęcia walnych bitew. Przede wszystkim każda jednostka ma jakąś umiejętność specjalną, choć zazwyczaj niedostępną od początku gry. Np. Yari Ashigaru mają mur włóczni, Yari Samurai szybką szarżę, łucznicy płonące strzały. Działanie tych ostatnich zostało zmodyfikowane względem poprzednich części serii. Teraz maja znacznie bardziej dewastujący efekt od zwykłych strzał, ale po każdym użyciu należy odczekać sporo czasu zanim znów będzie można nimi znowu strzelać. Zaskoczyli mnie Yari Ashgaru, którzy w przeciwieństwie do Samurajów Yari po rozpoczęciu walki z inną piechotą odkładają włócznie na plecy i dobywają mieczy. Widać wyraźną różnice w morale ashigaru, a samurajów. Yari Ashigaru nieźle radzą sobie tylko z konnicą. Dodano sporo animacji konających wojowników. Nieraz, po ostrzale łuczników, na ziemi jeszcze jakiś czas ich ofiary zwijały się z bólu. Polu walki dodaje to realizmu. Nie uświadczymy jednak odciętych kończyn czy widoku litrów przelanej krwi. Co do limitu oddziałów w armii to nic się nie zmieniło, podobnie wielkość jednostek. AI nie zaskoczyło mnie niczym, czego wcześniej nie widział bym w serii Total War, ale tak jak wspomniałem nie miałem okazji do rozegrania zbyt wielu walnych bitew. Zauważył tendencję do wysyłania oddziałów kawalerii do pierwszego uderzenia. Walki poszczególnych oddziałów mogą trwać całkiem długo, ale łatwo doprowadzić do załamani morale przeciwnika dzięki kawalerii. Jazda ma dosyć mocną szarże, ale nie tak widowiskową jak w Medieval 2. Dobrze radzi sobie z piechotą nie wyposażona w broń drzewcową. Można skutecznie pozbyć się łuczników wroga nawet lekką kawalerią, ale w takim wypadku straty mogą być znaczące. Jeźdźcy maja możliwość zejścia z koni w czasie bitwy. Nawet jeśli nie skorzystamy z tej opcji często będziemy widywać samotne konie, których właściciele padli w boju.
Oblężenia w tutorialu były dosyć monotonne z uwagi na słaby poziom rozbudowy zamków. Niestety w większości mapy bitewne z zamkami wyglądały niemal tak samo. Natomiast co do samej walki. Jeśli nie udało nam się wcześniej otworzyć bram twierdzy za pomocą agenta. Mamy możliwość wysłania pojedynczego oddziału w celu ich spalenia, co oczywiście nie zawsze się udaje. Zawsze zostaje wspinaczka po murach, ale to wyjątkowo ciężka przeprawa dla atakujących. Nawet garstka ashigaru może skutecznie zdziesiątkować wdzierających się na umocnienia samurajów. Jednostki łuczników szturmujących zamek mogą przed bitwą rozstawić zasłony przeciw pociskom. Zapewne przydaje się to w większych zamkach gdzie najniższe mury mogą znajdować się bardzo blisko pozycji przeciwnika. W czasie obrony AI stara się unikać ostrzału gracza, ale kiedy nasze wojska podchodzą pod mury możemy być pewni że komputer zgotuje nam gorące powitanie nie bacząc już na strzały.Ogólnie obrona w wykonaniu AI wygląda nieźle, a szturmy wymagają sporej przewagi atakujących. Inna sprawa, że obrona wydaje się nazbyt łatwa dla gracza. Bardzo mały garnizon może zatrzymać spore siły wroga. Do tego zawsze mamy do dyspozycji parę oddziałów pospolitego ruszenia. Zazwyczaj ashigaru i ‘emerytowanych’ samurajów.
W grze miałem okazję powalczyć trzema podstawowymi rodzajami okrętów. Najmniejsze z nich Bow Kobaya jako jedyne mogą strzelać ognistymi strzałami, a do tego są bardzo szybkie i zwrotne. Kolejne to Medium i Heavy Bune odpowiednio większe, wytrzymalsze i wolniejsze. Doskonale sprawdzają się przy abordażu jeśli tylko dogonią przeciwnika. W późniejszych etapach kampanii będzie można dorobić się również europejskich okrętów, a inne klany będą miały swoje unikatowe wersje dostępnych klas statków. Walki zazwyczaj odbywają się w okolicach wybrzeży więc nie oglądamy wyłącznie tafli wody. Statki można zatopić lub przejąć. Oczywiście po bitwie przejęte statki dołączają do naszej floty. W czasie walk możliwa jest naprawa okrętów, ale nie mogą się wtedy ruszać ani walczyć. Zmagania są całkiem dynamiczne i zapewne przy większej liczbie jednostek mogą stać się nieco chaotyczne.
Mimo, że nie był dostępny w tej wersji dołączono do niej materiały opisujące ten tryb.
Strona wizualna robi niemałe wrażenie, ale co ważniejsze wymagania sprzętowe są zaskakująco niskie jak na to co oferuje nam gra. Testowałem grę na: Core2Duo, 2GB ramu i GeFroce 9800GT Mogłem sobie spokojnie ustawić wszystko na high (a jest jeszcze tylko ultra) i grać komfortowo. Mapy są kolorowe i bogate w detale. Szczególne wrażenie robi bardzo ładnie przedstawiona flora. Często widujemy palące się pochodnie lub domostwa dodające odpowiedniego efektu morderczym walką. Bardzo porządnie prezentują się również efekty pogodowe. Szczególnie nisko zalegająca mgła czy burze z ulewnym deszczem i piorunami. Wiele utworów, jeśli nie większość, pochodzi z pierwszego Shoguna i podobnie jak w tamtej grze nasze jednostki będą mówić po japońsku. Zarówno w czasie walki jak i przy przemowach dowódców. Nie można też narzekać na odgłosy bitwy. Szczęk oręża czy odgłos galopujących koni zgrabnie dopełniają całokształt.
Cóż, na podstawie tak okrojonej wersji trudno oceniać grę. Ogólnie Shogun 2 prezentuje się bardzo dobrze. Zarówno od strony technicznej jak i grywalności. Z pewnością klimatem nawiązuje do swojego wielkiego poprzednika. Na pewno nie będzie to najgorsza część serii, a kto wie może nawet… ale to już będzie trzeba ocenić po wydaniu pełnej wersji.
Autor: Kyuzo
Totalwar - podwitryna portalu totalwar.org.pl
Copyright 2008-2011 by totalwar.org.pl. All Rights Reserved.
Projekt: Tadeusz Meszko
All Rights Reserved.
Pogralem troche i powiem tyle,ze dla osob ktore zaczynaly swoja przygode z seria Total War od Shoguna,wracaja stare dobre czasy…
dzięki za wstępne zapoznanie nas ze zmianami w nowej części Total War choć jak sam podkreślasz to tylko wersja prasowa i okrojona bardzo . Dzięki również za odpowiedź na pytanie dotyczące używanego w grze języka
Obi Wan
trzymam cie za słowo ;D
Jeśli nie będzie błędów to jest nadzieja na bardzo dobrą grę
Jeżeli macie dostęp do jakiejś wersji, to może warto byście napisali kilka słów na temat zachowania jednostek. Można to sprawdzić w najbardziej nawet oskryptowanych bitwach. Dla mnie osobiście najważniejsze jest zachowanie engine w fazie zwarcia, funkcjonowanie systemu morale, no i podejście jednostek pod wroga – czy jest ogon węża i tego rodzaju smaczki.
Da radę coś z tym zrobić?
…. i jeszcze może ze dwa słowa na temat męczenia sie kawalerii. To była masakra na grach obsługiwanych przez ten engine.
Daj Boże żeby była choć w 90 % trudności pierwszego Szoguna, bo co wydaja następne wersje gry (TW ale też i CIV4, CIV5 itp) to AI jest coraz głupsze .. i tylko mody ratują te gry.