Bitewne AI – relacja z oficjalnego bloga « Totalwar
FALL OF THE SAMURAJ
Mistrzostwa Polski

zobacz listę tematów
w naszym portalu
Witryna główna

Empire - w przygotowaniu

Medieval I - w przygotowaniu

Medieval II - w przygotowaniu

Napoleon - w przygotowaniu

Rome - w przygotowaniu

Shogun I - w przygotowaniu

Shogun II - wersja beta

 
Polter.pl

Civ.Org.PL

mountblade.info

Data wpisu: 2009/11/27
Bitewne AI – relacja z oficjalnego bloga

Przed dwoma tygodniami na oficjalnym blogu twórców gier z serii Total War ukazał się artykuł o bitewnym AI. Autorem tekstu jest Mike Simpson, natomiast Wy możecie przeczytać go w naszym ojczystym języku dzięki uprzejmości Nieśmiertelnika.

Tuż przed ukończeniem prac nad Empire programista odpowiedzialny za prace zespołu zajmującego się bitewną AI odszedł z Creative Assembly i powrócił na północ do swojej rodziny. Niestety, dzięki wysiłkom Pana Wilberforce podjętym 200 lat temu nie mogliśmy go zatrzymać. To zdarzenie postawiło nas w sytuacji w której komputer nie mógł wygrać w uczciwej walce z dobrym graczem i wręcz był na łasce, i niełasce świetnego gracza, nawet z uwzględnieniem sztucznego wyrównania  szans (nazwijcie to cheatowaniem), które rzucało się w oczy.

Od tego momentu zebraliśmy naszych najbardziej uzdolnionych programistów do pracy od miejsca w którym odchodzący nas zostawił, ale stawanie się mistrzem kawałka kodu, którego napisanie zajęło prawie trzy lata nie następuje natychmiast. W dotychczasowych łatkach pozbyliśmy się najgorszych zachowań znajdujących się blisko powierzchni i zaczęliśmy mierzyć się z “głębszymi” sprawami, jak niestabilność w pętlach decyzyjnych, powodująca chodzenie bez celu tu i tam jednostek kontrolowanych przez AI, zamiast utrzymania linii i prowadzenia ostrzału. Zaczęliśmy też dodawać nowe zachowania, na przykład próby lepszego wykorzystania przez AI górzystego terenu. Te poprawki rozwijają kod szerzej, niż byliśmy to w stanie zrobić wcześniej, ale nie jesteśmy jeszcze pewni, czy uda się nam wprowadzić je z powrotem do Empire w przyszłych poprawkach – kod poszedł naprzód. Jeśli będziemy mogli, zrobimy to.

Naszym głównym celem poprawek jest pozbycie się przede wszystkim kapryśnego zachowania, a po wtóre ogólna poprawa jakości AI do momentu w którym sztuczne wyrównywanie szans zostanie usunięte. Na koniec chcemy zapewnić większe zróżnicowanie “cwanych” zachowań.
Żadne z tych zadań nie ma sztywno określonego momentu w którym praca ma zostać zakończona – jest to proces ciągłych poprawek i każda gra otrzyma lepsze AI niż poprzednia. Łącznie z Napoleonem.

Postępy są frustrująco powolne, ale szczęśliwie przepisanie kodu bazowego Rome TW umożliwiło nam otrzymanie czystego kodu bazowego na którym łatwiej się pracuje i architektury posiadającej o wiele większy potencjał niż w Rome TW. Główną różnicą jest zmiana z systemu statycznego nie posiadającego planów długoterminowych, na system dążący do osiągnięcia zaplanowanych celów. Jak na tą chwilę jeszcze się to nie opłaciło, ale będzie. Gdy tak się stanie będę o tym mówił ponownie.

Bitewne AI nie jest nauką o budowie rakiet – jest o wiele, wiele trudniejsze. Jest to tak trudne, że bardzo nieliczne gry próbują to zapewnić. Większość gier korzysta z prostych skryptów lub wstępnie zaplanowanego zachowania oraz bardzo proste zachowania rozszerzające dostępne możliwości. Są one ograniczone i raczej ze świata gier niźli z prawdziwego. Myślę tu o tym, że taktyki jakich używacie do ich przejścia są wyuczonymi zachowaniami, pozwalającymi ukończyć grę czy poziom, ale nie odnoszą się nijak do rzeczywistości. My dążymy do gry w której sprawdzają się taktyki z realu. Nie jest to najłatwiejsza łatka do podjęcia, ale z pewnością przyniesie on najlepsze rezultaty.

Jeżeli jesteś geniuszem programowania w C++, z pewnością zrozumiesz jak poważny jest to problem, ale nadal myśl, że jest to najbardziej interesujący kod na świecie i napisz podanie o pracę. Znajdziemy dla Ciebie miejsce.

9 odpowiedzi do “Bitewne AI – relacja z oficjalnego bloga”

  1. sztudent pisze:

    czyli szukaja programistow do zbudowania jakiegokolwiek AI:)

  2. adi pisze:

    He, dziwny artykul. Albo glupio sie tlumacza sciemniajac albo…Strasznie to brzmi tak czy siak:D

  3. Tur pisze:

    Jeżeli misie z ca wiedzą że ich kod ai dorównuje ai pacmana to niech ktoś mi wytłumaczy dlaczego tak po macoszemu traktują multiplayer ? Przecież to jedyny ratunek i żeby do tego dojść nie trzeba być geniuszem. Zresztą ich jednostki mają problem z podstawowymi sprawami jak wyszukanie drogi na polu walki, brak reakcji na rozkazy. Więc niech się nie zasłaniają ai bo to co wymieniłem to podstawa. Nie trzeba do tego widzieć jak działają sieci neuronowe i kilka innych przydatnych algorytmów…

  4. AntiochWielki pisze:

    Tematyka gry przerosła CA. Cały tekst można sprowadzić do ” gra ma do dupy SI, ale mamy to w dupie, jak ci sie nie podoba to se zrob lepsza, bo wogole to nie nasza wina tylko pomocnika sw mikolaja co zwial na biegun “

  5. exNowy pisze:

    Ten Simpson zgrzyta jak stara płyta, a wogóle to jakbym już to gdzieś słyszał. Czy aby to nie była gadka niejakiego Kierana Brigdena przed wypuszczniem ETW?

  6. AureliuszGniewny pisze:

    ‘Źle się dzieje w państwie duńskim’. Widocznie był jakiś wewnętrzny konflikt miedzy segą a zespołem CA. Jak widać do dzisiaj nie mogą opanować sytuacji.
    \
    Gwoli ścisłości;
    Nie to żebym coś miał to autora tekstu ale w orygninale jest ‘Battle AI is not rocket science’. To zdanie wymaga poprawki.
    \
    ‘Nauka o budowie rakiet’ to nie jest zbyt dokładne tłumaczenie. W języku polskim to się nazywa kosmonautyka (astronautyka). Czyli nie chodzi tylko o samą budowę rakiet ale o badanie kosmosu i wszystko co się z tym wiąże (wynajdywanie technologii, prowadzenie badań, budowanie: sond; robotów; promów kosmicznych; stacji badawczych, szkolenia astronautów, podróże badawcze w kosmos itp).
    Dochodząc do sedna sprawy w tłumaczeniu powinno być:
    ‘Bitewne AI to nie kosmonautyka – jest o wiele wiele trudniejsze.’ Pierwsze słowo jakie przyszło mi teraz na myśl to wielkie LOL. Teraz to pojechali na całego. Robienie gier jest trudniejsze od podróży kosmicznych? WOW, kto by pomyślał? Coś takiego! Powinni nobla dostać czy coś… A tak na poważnie – to szczyt bezczelności okraszony zręcznymi słowami.
    Na pocieszenie dodam, że jeśli chcecie naprawdę wyzywającego AI to zagrajcie w szachy z kompem. Podobno nawet mistr świata Kasparow przegrał w nie z kompem.
    Dziękuje za uwagę i pozdrawiam wszystkich fanów serii.

  7. Ronin pisze:

    Jedyne co w tym wywiadzie dobre to to że przyznali się że AI jest spieprzone. Reszta to to samo co zawsze odwracanie kota ogonem i chamski ton ubrany w piękne słówka. Jeden gostek im odpadł i całe AI diabli wzięli no to im współczuję….. ;)

  8. Niesmiertelnik pisze:

    Generalnie Aureliusz on napisał tak:
    To jest łatwe – to jest o wiele wiele trudniejsze i to tłumaczenie podaję za Oxfordem i badaniami przeprowadzonymi na tym Uniwersytecie (źr. Wikipedia), wg których zwrot “it’s not rocket science” oznacza przewrotne powiedzenie że coś jest łatwe.

    Tym bardziej stawia to pod znakiem zapytania co Mike miał na myśli, ale ktoś kto śledzi jego blog wie, że nie po raz pierwszy nie błysnął.

  9. AureliuszGniewny pisze:

    Ja się poddaje. Jakby nie tłumaczyć wychodzą straszne paradoksy.

    Bitewne AI, jest prostsze niż budowa cepa – on jest bardziej złożony (niż tamto). Jest ono tak skomplikowane, że sprawdza sie w niewielu grach strategicznych.

    Chciałem zrobić cały akapit ale nie zdierżyłem. Same paradoksy. Gość się najpierw powinien po angielsku nauczyć pisać a potem blogi zakładać.

Słowa kluczowe: , ,
Zmiana wpisu:



Archiwum wpisów

Listopad 2009
P W Ś C P S N
« paź   gru »
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30  
Totalwar


 

Totalwar - podwitryna portalu totalwar.org.pl
Copyright 2008-2009 by totalwar.org.pl. All Rights Reserved.

Projekt: Tadeusz Meszko
All Rights Reserved.