Morale w bitwach lądowych w Empire: Total War « Totalwar
FALL OF THE SAMURAJ
Mistrzostwa Polski

zobacz listę tematów
w naszym portalu
Witryna główna

Empire - w przygotowaniu

Medieval I - w przygotowaniu

Medieval II - w przygotowaniu

Napoleon - w przygotowaniu

Rome - w przygotowaniu

Shogun I - w przygotowaniu

Shogun II - wersja beta

 
Polter.pl

Civ.Org.PL

mountblade.info

Data wpisu: 2009/09/11
Morale w bitwach lądowych w Empire: Total War

Mam niekłamaną przyjemność opisać system morale ETW. Może brzmi to nieco przewrotnie, szczególnie ta “niekłamana przyjemność”, ale naprawdę cieszę się, że może w jakiś sposób będę mógł pomóc graczom w zrozumieniu mechanizmów gry, bo nie zawsze to co intuicyjne jest najlepsze…

Cieszy mnie ponadto fakt, że to co skrywane do tej pory w zastrzeżonych częściach forum różnych klanów stanie sie teraz ogólnie dostępne. Zainspirowała mnie działalność jednego z userów totalwar.org.pl, na którego post natknąłem się w 2006 tym roku i niezmiernie wkręcony zaniosłem tą wiedzę najpierw pod strzechy forum klanu Imperium Polskie, a później Sarmatów Królewskich – po jego powstaniu. Niestety nie jestem w stanie znaleźć linka do tego posta, chociaż szukam go dluższy czas – tylko po to, żeby docenić człowieka, który kiedyś otwartym tekstem o tym napisał, co nie zdarzało się później na forach RTW czy MTW2. Ktoś mógłby powiedzieć, że wyjątkowo długo dojrzewałem żeby się informacjami podzielić, ale tak to już jest z klanami – zrzeszają maniaków gotowych siedzieć do piątej nad ranem tylko po to, żeby wygrać jeszcze kilka bitew, bo tego nigdy dosyć. Pewnie nie zdecydowałbym się na to gdyby ETW było grywalne, ale nawet po kampanii jaką stoczyliśmy w celu lepszego balansu jednostek wiele rzeczy nadal niszczy przyjemność gry w trybie multiplayer.

System morale funkcjonuje w bardzo podobnej postaci od pierwszej odsłony TW i jest mocnym punktem serii. Punktem który powoduje, że tysiące pasjonatów latami zmagają się na wirtualnych polach bitew otrzymując w zamian mnóstwo frajdy. Morale i zmęczenie to prawdziwy miód na serce wymagającego gracza i pasjonata strategii. Dzięki tym elementom odchodzimy od arkadówki i nieraz naprawdę musimy się nagłowić w naszej jakże błyskawicznej, wieloosobowej partii szachów.

Niestety, ostatni produkt CA odstaje znacząco od swoich poprzedników. W jednym z podcastów, jeszcze przed premierą gry, twórcy opowiadali jak powstawał system morale. Jest to system przeniesiony z RTW i poprawiony pod wymagania nowego silnika na którym powstało ETW. Po pierwszych kilku miesiącach można powiedzieć, że autorzy poszli na duże uproszczenia. Znikła część potrzebnych modyfikatorów, choć człowiek odpowiedzialny za ten element – Jack Lusted – twierdzi, że znajdują się one w innych plikach.

Przed chwilą po raz pierwszy użyłem słowa modyfikator. Rozróżniamy dwa rodzaje modyfikatorów. Jedne z nich podwyższają morale bazowe. Inne z kolei obniżają je utrudniając walkę oddziałowi, bądź wręcz zmuszając żołnierzy do ucieczki. Morale bazowe jednostki, podobnie jak jej poziom wyszkolenia i dyscypliny są podane na karcie jednostki. System zakłada 7 stanów morale dla każdej jednostki i w miarę rozwoju sytuacji na mapie bitewnej kolejne modyfikatory wpływają na stan ducha żołnierzy.

Zgodnie z danymi z patcha 1.3 górnym poziomem jest liczba 22, przy czym górny poziom nie oznacza, że powyżej tej liczby nie sumuje się pozytywnych modyfikatorów:

  • ums_eager_threshold_upper 22
  • ums_impetuous_threshold_lower 20
  • ums_confident_threshold_upper 20
  • ums_eager_threshold_lower 14
  • ums_steady_threshold_upper 10
  • ums_confident_threshold_lower 8
  • ums_shaken_threshold_upper 2
  • ums_steady_threshold_lower 0
  • ums_wavering_threshold_upper -1
  • ums_broken_threshold_upper -2
  • ums_shaken_threshold_lower -3
  • ums_wavering_threshold_lower -5
  • ums_broken_threshold_lower -15

Co w tłumaczeniu oznacza, że:

  • w zakresie 14-22 punkty jednostka będzie ochocza/żądna krwi,
  • powyżej 20 punktów jednostka może być porywcza (zapewne nie każda, ale o tym później),
  • w zakresie 8-20 punktów jednostka będzie pewna siebie,
  • w zakresie 0-10 punktów jednostka będzie opanowana,
  • w zakresie -3 do +2 punkty jednostka będzie wstrząśnięta,
  • w zakresie -5 do -1 punktów jednostka zacznie przeżywać dylematy i otrzyma status wahający się,
  • w zakresie -15 do -2 punkty wola walki jednostki może zostać złamana.

Jak widać poszczególne stany zachodzą na siebie, więc jest jeszcze jakiś parametr jednostki, który wpływa na wybór momentu w którym stan morale się zmieni. Jest to poziom wyszkolenia. Jednostki dobrze wyszkolone cechuje większa odporność na szoki morale, przez co nie panikują tuż po wejściu w przedział charakterystyczny dla stanu złamany operując jeszcze przez chwile w statusie wstrząśnięty lub wahający się. Jednostki słabo wyszkolone nigdy nie osiągną statusu porywczy i chętniej uciekną z pola bitwy.

Jakie wydarzenia wpływają na stan morale jednostki:

1. Pozytywne:

  • fort_obronny 10
  • bonus_za_zniszczenie_12%_oddziału_wroga_w_ostatnie_6_sekund 7
  • bonus_za_zniszczenie_5%_oddziału_wroga_w_ostatnie_6_sekund 2
  • bonus_za_zniszczenie_7%_oddziału_wroga_w_ostatnie_6_sekund 4
  • zadowolony_że_flanki_są_zabezpieczone 6
  • natchniony 6
  • zachęcony_pozycją_na_wzgórzu 4
  • bonus_ataku 4
  • obecność_dużej_liczby_jednostek_sojuszniczych_w_pobliżu 4-12

2. Negatywne, związane ze zmęczeniem:

  • zaniepokojony_zmęczeniem -1
  • zaniepokojony_wysokim_poziomem_zmęczenia -2
  • zaniepokojony_wyczerpaniem -4

3. Negatywne, związane z poniesionymi stratami

  • kara_za_straty_10%_poniesione_w_ostatnich_60_sekundach -1
  • kara_za_straty_15%_poniesione_w_ostatnich_60_sekundach -2
  • kara_za_straty_33%_poniesione_w_ostatnich_60_sekundach -5
  • kara_za_straty_50%_poniesione_w_ostatnich_60_sekundach -10
  • kara_za_straty_80%_poniesione_w_ostatnich_60_sekundach -15
  • kara_za_straty_6%_poniesione_w_ostatnich_6_sekundach -1
  • kara_za_straty_10%_poniesione_w_ostatnich_6_sekundach -3
  • kara_za_straty_15%_poniesione_w_ostatnich_6_sekundach -6
  • kara_za_straty_33%_poniesione_w_ostatnich_6_sekundach -10
  • kara_za_straty_50%_poniesione_w_ostatnich_6_sekundach -15
  • kara_za_całkowity_poziom_strat_oddziału_20% -1
  • kara_za_całkowity_poziom_strat_oddziału_40% -3
  • kara_za_całkowity_poziom_strat_oddziału_60% -6
  • kara_za_całkowity_poziom_strat_oddziału_80% -30
  • kara_za_całkowity_poziom_strat_oddziału_90% -30

4. Negatywne, związane z wydarzeniami na polu bitwy:

  • zaniepokojony_śmiercią_generała -2
  • zaniepokojony_ostrzałem_karabinowym -2
  • zaniepokojony_uciekającymi_jednostkami_sojuszniczymi -3 ale max limit wynosi -8
  • zaniepokojony_przerażonymi_końmi -4
  • zaniepokojony_jednostka_przerażona -4
  • zaniepokojony_ostrzałem_artylerii -4
  • zaniepokojony_ucieczką_generała -6
  • zaniepokojony_nagłą_śmiercią_generała -6
  • zaniepokojony_zaskoczony -7
  • obecność_dużej_liczby_jednostek_wroga_w_pobliżu -4 do -12
  • zaniepokojony_zniszczeniem_armii_90% -20
  • zaniepokojony_panika -50

5. Negatywne, występujące w zwarciu:

  • zaatakowany_frontalnie 0
  • zaatakowany_od_skrzydła -3
  • walczący_z_kawalerią -4
  • zaatakowany_od_tyłu -6

6. Negatywne, związane z ustawieniem jednostek:

  • zaniepokojony_jedną_odsłoniętą_flanką -2
  • zaniepokojony_kilkoma_odsłoniętymi_flankami -4

Modyfikatory możemy podzielić na działające permanentnie, czasowo lub na określony dystans. Uzupełnieniem będą następujące parametry:

  • limit_czasu_wahania 4s
  • limit_czasowy_bonusu_ataku 8s
  • limit_czasowy_zaskoczenia 30s
  • limit_czasowy_stanu_złamany 60s
  • zasięg przerażania 50m
  • odległość_działania_na_morale_widoku_jednostki_uciekającej_na_flance 30m
  • odległość_działania_na_morale_widoku_jednostki_uciekającej_na_froncie 75m

Nie są to z pewnością wszystkie parametry mające wpływ na zachowanie jednostek, ale pomimo namów udało mi się “wydębić” od Lusteda tylko kilka tych, które występują poza plikiem kv_morale_tables.

Razem z parametrami zmęczenia, wyszkolenia, prędkościami przemieszczania się, rodzajami terenu, umiejętnościami jednostek etc. modyfikatory morale wpisują się w dynamiczny obraz pola walki które nas tak ciągnie.
Ostatnie zmiany, które przyniósł patch 1.3 wpisały się pozytywnie w jakość rozgrywki. Nie spotykamy już odpornych na stres cyborgów walczących niemalże do ostatniego. Jednostki chętniej panikują. Na pewno pomogło obniżenie morale początkowego.

Autor: Nieśmiertelnik

2 odpowiedzi do “Morale w bitwach lądowych w Empire: Total War”

  1. Mariusz pisze:

    toshiba intel(R) core(TM)2 Duo cpu t5450 ram 2gb 32 bit system gra mi chodzila ale przestala to znaczy brazowe tlo jest:P wiecie moze dlaczego??

  2. sztaber pisze:

    Człowieku żal mi cie ostatnio były aktualizacje weszła łatka do gry (1.4) i tło się zmieniło każdemu

Dodano w kategorii: Artykuły,News,news Empire.
Słowa kluczowe: , ,
Zmiana wpisu:



Archiwum wpisów

Wrzesień 2009
P W Ś C P S N
« sie   paź »
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930  
Totalwar


 

Totalwar - podwitryna portalu totalwar.org.pl
Copyright 2008-2009 by totalwar.org.pl. All Rights Reserved.

Projekt: Tadeusz Meszko
All Rights Reserved.