Przed Wami tłumaczenie kolejnego wywiadu z twórcami Empire: Total War. Dziennikarze z portalu TotalVideoGames mieli okazję porozmawiać z dwoma pracownikami studia CA podczas lipskich targów gier komputerowych. Jeżeli chcecie wiedzieć, co z tej rozmowy wynikło, to zapraszam do lektury… (oryginalny tekst).
Osadzona w nowych realiach oraz wzbogacona o bitwy morskie gra Empire: Total War wydaje się przeskoczyć poprzeczkę ustawioną przez poprzednie części serii.
TVG miało ostatnio okazję porozmawiać z dwoma pracownikami studia Creative Assembly – menedżerem ds. komunikacji Kieranem Brigdenem i producentem Markiem Southernsem. Odpowiadali oni na pytania po prezentacji gry na targach Leipzig Games Convention. Jeżeli chcesz się dowiedzieć o rozmiarach mapy, problemie niewolnictwa oraz o tym, co zostało zmodyfikowane, by uczynić grę przystępniejszą – po prostu przeczytaj ten materiał.
TVG: W poprzednich częściach serii barbarzyńcy byli jednym z czynników kształtujących rozgrywkę, zarówno na mapie strategicznej, jak i bitewnej. W tej epoce obecni byli piraci…
(Spontaniczny śmiech oraz okrzyki: “Piraci!!!” ze strony pracowników studia)
Kieran Bridgen: Tak, w grze obecni będą piraci. Rozbójnicy będą pojawiać się w miejscach, gdzie można się ich było spodziewać – na Karaibach itp. Będą atakować szlaki handlowe oraz okręty i floty handlowe. Gracz będzie często zmuszony do przeprowadzania akcji antypirackich za pomocą floty wojennej. Mogę jeszcze dodać, że gracz będzie mógł dowodzić flotą piracką w morskich bitwach w trybie multiplayer.
TVG: Wnioskując z dość poważnej stylistyki Medievala, w Empire nie uświadczymy czaszki, piszczeli oraz papugi na ramieniu?
KB: Faktycznie, papuga nie będzie obecna. Na podstawie naszych badań wiemy jednak, że piraci faktycznie używali flag z czaszką i piszczelami. W trybie mapy strategicznej symbol ten będzie używany – jest chyba najbardziej kojarzony z piractwem. Dzięki temu łatwiej będzie dostrzec flotę rozbójników. Co do trybu bitwy, to nie ustaliliśmy jeszcze, jaką flagę wywieszać będą okręty piratów.
TVG: Czy gracz będzie mógł walczyć przeciwko piratom w bitwie morskiej?
KB: Tak, zarówno w kampanii, jak i w trybie multiplayer. Zdobyte przez abordaż okręty piratów będą mogły zostać włączone do floty gracza.
TVG: Zerknęliśmy na mapę kampanii… Czy mógłbyś nam opowiedzieć o niej, przybliżyć jej zakres?
KB: Będzie to świat obserwowany z perspektywy europejskich potęg – akcja gry toczyć się będzie w Ameryce Północnej i Środkowej, na Karaibach, w Indiach, w Afryce Płn., w Europie i na Bliskim Wschodzie.
Mapa jest więc dość rozbudowana. Nie zawiera, co prawda, miejsc tak odległych jak Chiny, ale wynika to z rozwoju świata w XVIII w. Nie był to jeszcze okres, w którym wszystko było odkryte, opisane i umieszczone na mapach. Pod pojęciem Nowy Świat rozumiano wtedy Amerykę – oddaliśmy to w grze.
Jest to zdecydowanie największa mapa w historii całej serii, ale nie jest to jeszcze cały świat.
TVG: Wspomnieliście o trybie multiplayer. Czy moglibyście powiedzieć na ten temat coś więcej?
KB: Trochę możemy. To zależy od tego, o co spytacie.
TVG: Ilu graczy?
KB: To dobre pytanie. Ośmiu.
Mark Sutherns: W grze multiplayer obecny będzie tradycyjny tryb bitwy ze starciami maksymalnie 8 graczy. Oczywiście, dostępne też będą bitwy morskie. Planujemy też inne tryby, ale nie chcemy jeszcze o tym mówić. Mogę jedynie powiedzieć, że część z nich zadowoli weteranów serii, zaczynających od Shoguna, a inne są tworzone dla nowych fanów, amatorów gier RTS.
KB: Tryb multiplayer będzie bardziej rozbudowany w porównaniu do poprzednich części serii. Chcemy zadowolić fanów, którzy od dłuższego czasu domagają się pewnych rodzajów rozgrywki, oraz graczy RTS.
TVG: Innym ważnym elementem serii jest wierność historii w warunkach bitew. Dysponujecie jakimiś przykładami?
KB: To dobre pytanie. W grze nie będzie bitew historycznych – gracz będzie mógł je odtworzyć w trybie własnej bitwy. Tworząc odpowiedni scenariusz, będzie mógł odtworzyć np. Waterloo albo Trafalgar.
W wypadku Empire: Total War uważamy, że gra jest wystarczająco historyczna, że nie musimy przygotowywać map, które mają wywrzeć wrażenie historyczności. Najważniejszą rzeczą w serii jest to, że na początku – w tym wypadku w 1700 r. – wszystko jest zgodne z historią. Dalsze dzieje pisze gracz. Dzięki nowemu systemowi map bitewnych, powiązanych z mapą kampanii, każda bitwa jest historyczna. Oczywiście, jeżeli gracz chce tworzyć swoje bitwy, to ma taką możliwość.
TVG: W poprzedniej części serii turowy tryb strategiczny był bardziej złożony niż w starszych grach Total War. Na arenie pojawił się Kościół z papieżem, wzrosło też znaczenie podstępu. Jakie elementy tego typu planujecie umieścić w tej epoce?
KB: Rozumiem, o co ci chodzi. Mark jest ekspertem od trybu kampanii i przedstawi więcej szczegółów. Ja powiem tyle, że kampania uległa “wygładzeniu”. Jednocześnie zwiększyliśmy liczbę opcji. Udało nam się też ograniczyć mikrozarządzanie i wszystkie rutynowe czynności, które uprzykrzały rozgrywkę. O reszcie niech opowie Mark.
MS: Wiele elemetów obecnych w kampanii występowało już w poprzednich częściach serii. Dostęp do nich był jednak utrudniony. Rzeczy takie jak rekrutacja, ulepszanie budynków itp. zostały teraz umieszczone w jednym menu dla całej frakcji albo będą dostępne z poziomu mapy.
Ulepszanie budynków będzie odbywać się za pomocą mapy kampanii. Jeżeli gracz chciał ulepszyć koszary w Rome lub Medievalu, musiał wybrać miasto i kliknąć odpowiednią ikonę. Teraz koszary znajdować się będą po prostu na mapie. Takie rozwiązanie problemu budynków ułatwia wiele rzeczy. Przede wszystkim gracz będzie mógł zobaczyć, które regiony są najważniejsze dla frakcji. Będzie mógł też dojrzeć strategiczne regiony państwa wroga. Jeżeli gracz będzie chciał zaszkodzić wymianie towarowej lub siłom zbrojnym przeciwnika, będzie wiedział, który region zaatakować (np. ten z portem handlowym). W poprzednich częściach gry w takich sytuacjach niezbędne było użycie szpiega. Teraz wszystko jest widoczne na pierwszy rzut oka.
W poprzednich grach zaciąg wojsk wyglądał tak, że gracz musiał wybrać miasto, kliknąć koszary i zrekrutować niezbędne oddziały. Teraz wystarczy kliknąć na generała i wybrać żądane jednostki – zostaną one wyszkolone w pobliskich obiektach wojskowych i przysłane do armii w pewnej ilości. Rozwiązanie to zmniejszy ilość małych armijek, błąkających się po mapie. W starym systemie gracz np. szkolił kawalerię na północy, a artylerię na południu. Kończyło się tym, że zapominał o małych oddziałach, które wdawały się w drobne potyczki. Było to lekko irytujące, dlatego usunęliśmy ten system rekrutacji. Chcemy zmniejszyć ilość armii na mapie, ale zwiększyć ich liczebność oraz znaczenie.
Religia będzie odgrywała pewną rolę w grze jako część dyplomacji – jeden z czynników kształtujących relacje między frakcjami. Jeżeli więc nacja gracza dzieli wyznanie z innym państwem, ich stosunki będą układać się lepiej. Kraje o innych wyznaniach będą zaś odnosić się wobec siebie bardziej podejrzliwie.
Co do samej dyplomacji, to poświęciliśmy wiele czasu, by umożliwić graczowi lepsze poznanie stosunków międzynarodowych. Teraz będzie mógł on zobaczyć, co inne frakcje myślą o jego państwie oraz o innych narodach. Jeżeli gracz chce np. wypowiedzieć wojnę Niderlandom, będzie mógł dobrać sobie sojuszników spośród państw, które też nie przepadają za Holendrami. Jest to bardzo użyteczne narzędzie przy kształtowaniu światowej polityki.
Choć religia będzie odgrywała pewną rolę w grze, to jednak w XVIII w. dużo ważniejszym czynnikiem, kształtującym politykę, był handel. Jeżeli graczowi uda się stworzyć przyczółek handlowy np. na Karaibach, w Indiach czy Afryce, doprowadzić tam szlak handlowy i ochraniać go, to do jego skarbca wpłynie duża ilość pieniędzy, którymi będzie mógł finansować działania wojenne. Handel jest więc dużo ważniejszy, niż w poprzednich częściach serii. Umieściliśmy w grze system popytu i podaży, który będzie kształtował import oraz eksport. Rajdy wymierzone w szlaki handlowe oraz działalność piratów będą więc miały znaczenie. Działania te często doprowadzą do bitew morskich – chcemy, by starcia na morzu miały realny wpływ na rozgrywkę. W grze będzie więc naprawdę dużo nowych elementów. Dostęp do nich też będzie prostszy niż w poprzednich częściach serii.
TVG: Jak zamierzacie sobie więc poradzić z problemem niewolnictwa? Po prostu nie umieścicie go w grze?
MS: Jest to dość trudna sprawa – nie chcieliśmy strywializować tego tematu. Afryka (tak jak i inne kontynenty) będzie po prostu areną handlu, który ma przynosić zyski. Gracz będzie wysyłał tam okręty, które generować będą przychody. Gracz nie będzie się więc zajmować samym handlem niewolnikami. Nie chcieliśmy pominąć tematu, ale i nie chcieliśmy zbanalizować go na potrzeby rozrywki. Zakazanie handlu niewolnikami zwiększy prestiż frakcji gracza. Dzięki niemu będzie można wygrać grę, więc decyzja ta zostanie nagrodzona. Nie planujemy jednak umieścić niewolników w grze w charakterze zasobu handlowego, jak w Rome.
TVG: Ile frakcji obecnych będzie w grze? Możecie podać przykłady?
KB: W grze obecnych będzie 12 grywalnych frakcji. Jak zobaczyliście w czasie pokazu, będą to między innymi Prusy i Wielka Brytania. Nie będzie to wielkim zaskoczeniem, jeżeli powiem, że dostępne też będą inne europejskie mocarstwa, takie jak Francja czy Rosja. Nie przedstawiamy jeszcze pełnej listy grywalnych frakcji – cały czas trwają prace nad ich zbalansowaniem, tak by dało się nimi grać. Chcemy także umożliwić zagranie państwami bardziej egzotycznymi – będą one wymagały zupełnie innych stylów rozgrywki.
W grze będzie obecnych w sumie około 50 frakcji. Na początku wywiadu wspomniałeś o barbarzyńcach – w grze nie będzie osobnej frakcji rebeliantów. W poprzednich częściach gry buntownicy zawsze występowali z tą samą flagą itp. Teraz rozwiążemy to inaczej – jeżeli w państwie dojdzie do buntu, to pojawi tam się zgodna z historią liczba niezadowolonych poddanych.
TVG: Bitwy morskie są wielkim krokiem naprzód w historii serii, ale w powszechnej opinii wojna lądowa w tym okresie sprowadzała się do rzędów facetów…
KB:Ostrzeliwujących się nawzajem, nie?
TVG: Prezentacja w Lipsku dodała nam jednak otuchy.
KB: Zdawaliśmy sobie sprawę z tego, że wśród dużej części naszych fanów dominuje stereotyp “nudnych” walk w XVIII w. “Chcecie pokazać tylko walkę ogniową bez starć wręcz” – twierdzili. Musicie jednak pamiętać, że stulecie to było epoką muszkietu, ale i epoką bagnetu. Broń ta będzie stawała się coraz lepsza wraz z rozwojem technologicznym.
W grze będzie dostępnych kilka rodzajów bagnetów – pierścieniowe, tulejowe, nasadowe. Lepsze modele tej broni pozwolą żołnierzom strzelać celniej, mając założone bagnety. Walka wręcz też będzie obecna – zdecydowanie się na nią w odpowiednim momencie będzie miało decydujące znaczenie.
Oddziały nie będą się składały z szeregów “klonów” – formacje i ich umiejętności będą zróżnicowane. Np. oddziały dragońskie będą składały się z kawalerzystów uzbrojonych w szable – będą mogli walczyć oni konno. Dragoni w razie potrzeby zejdą jednak z wierzchowców, załadują karabiny i zaczną strzelać. Potem z powrotem wsiądą na konie i odjadą – będą więc mogli walczyć na dwa sposoby.
Wzrost znaczenia walki na dystans umożliwił wprowadzenie do gry wielu nowych opcji. Jak widzieliśmy podczas pokazu, żołnierze będą szukać ukrycia, chować się w budynkach itp. Starcia nie będą więc statycznymi wymianami ognia.
Zarówno z punktu widzenia mojego, jak i fanów, walka wręcz jest ważnym elementem gry. Nie ma powodów do paniki – z pewnością ujrzycie masy wojsk zderzających się w morderczej walce na bagnety.
TVG: SI zawsze było ważnym elementem gier z serii Total War, ale widok wojsk okrążających ratusz i flankujących gracza wywarł naprawdę ogromne wrażenie. Starcia są też dynamiczne i pełnych akcji. Jakim ulepszeniom zawdzięczamy taki efekt?
KB: Zaczynając od AI, Sztuczna Inteligencja w bitwach to nowy, stworzony od podstaw system. Oddzieliliśmy go od SI odpowiedzialnego za kampanię, dzięki czemu gracz spotka się z innymi zagraniami przeciwnika w czasie bitwy i rozgrywki na mapie strategicznej.
SI bitewne będzie stosowała taktyki z epoki – zarówno ogólne jak i charakterystyczne dla poszczególnych państw czy generałów. Będzie też znacznie lepiej radziła sobie z manewrowaniem i uzupełnianiem wojsk. Lepiej też poradzi sobie z kontrolowaniem stref ognia i broni palnej w ogóle – będzie ustawiała swoje oddziały na najlepszych pozycjach ogniowych, unikając jednocześnie ostrzału gracza.
Jest to ogromny krok naprzód. Mówiąc technicznie, odeszliśmy od systemu opartego na statusach celem wprowadzenia systemu opartego na celach. SI będzie miała cel, do którego będzie zmierzać, stosując różne zagrania – otwartą walkę, osłonę strażą tylną, kontrolowane odwroty do miejsc, gdzie żołnierze mogą się umocnić, flankowanie itp. Przeprowadziliśmy wiele testowych bitew między armiami kierowanymi przez komputer, dzięki czemu SI poznała dużo nowych taktyk i manewrów.
Polepszyliśmy też animacje żołnierzy. Wprowadziliśmy nowy system symulacji ruchów. Przeprowadziliśmy też wiele sesji motion-capture z profesjonalnymi kaskaderami, którzy grali m.in. w filmie Troja.
Niestety, po tej wypowiedzi pracownicy Creative Assembly musieli zakończyć wywiad – zostali dosłownie oderwani od nas. To, co usłyszeliśmy, spowodowało jednak,że wyczekujemy gry z prawdziwą desperacją.
TVG pragnie podziękować Kieranowi Brigdenowi i Markowi Suthernsowi z CA oraz Stefanowi McGarry’emu z SEGI za spotkanie. Premiera Empire: Total War nastąpi 6 lutego 2009 r.
Totalwar - podwitryna portalu totalwar.org.pl
Copyright 2008-2008 by totalwar.org.pl. All Rights Reserved.
Projekt: Tadeusz Meszko
All Rights Reserved.