Oto tłumaczenie relacji redaktorów portalu Gamespy z prezentacji walk lądowych w Empire: Total War. Dziennikarze, grając Prusami, stoczyli pokazową bitwę o Lipsk z siłami angielskimi we wczesnym XVIII w., a swoje wrażenia opisali w tym właśnie tekście. Angielska, oryginalna wersja relacji, znajduje się tutaj.
W 1813 r. niemieckie miasto Lipsk stało się areną jednej z najważniejszych i największych (do I wojny światowej) bitew w historii Europy. W tym miejscu Napoleon poniósł klęskę z rąk koalicji – wydarzenie to zostało upamiętnione wielkim pomnikiem, stojącym na przedmieściach. Creative Assembly doskonale więc wybrało miejsce na prezentację walk lądowych we wspaniale zapowiadającej się grze Empire: Total War. Celem twórców jest oddanie wybuchowej atmosfery epoki z salwami muszkietów i artylerii, szarżami kawalerii oraz szturmami na bagnety.
Podczas lipcowych targów E3 ujrzeliśmy morską część gry (relacja oryg./tłumaczenie), natomiast w Lipsku zachwycaliśmy się szczegółowo przedstawionymi walkami lądowymi. Mundury zostały pieczołowicie odtworzone, a wyposażenie poszczególnych żołnierzy odróżniało się od innych i brudziło się wraz z przebiegiem walk. Kawalerzyści dosiadali koni różnych ras i maści. Przy maksymalnym przybliżeniu kamery ujrzeliśmy natomiast całą skomplikowaną procedurę ładowania muszkietu – żołnierze rozgryzali ładunki, wpychali pociski do luf itp.
Creative Assembly obiecało, że animacje walki będą dopracowane do perfekcji. Dotrzymali słowa – oglądanie żołnierzy okładających się muszkietami, wyprowadzających i unikających ciosów, było prawdziwą ucztą dla oka. Jeszcze bardziej zachwycił nas dołączający do starcia oficer jazdy, wychylający się z siodła i tnący szablą. Piechurzy próbowali zaś uchylać się przed jego uderzeniami i strącić go z wierzchowca. Wzrok kawalerzysty podążał zaś za celem. Grafika gry doskonale oddaje brutalność walk tego okresu. Zobaczyliśmy brytyjskiego chorążego, prowadzącego “czerwone kurtki” do bitwy. Żołnierz przeskoczył mur, lądując w środku pozycji przeciwnika. Otoczony przez wroga, spróbował dobyć szabli, ale nie zdążył tego dokonać – poległ. Strata sztandaru w grze będzie wiązała się ze spadkiem morale jednostki. Cała mechanika wydawała się jednak drugorzędna w porównaniu do dramatu rozgrywającego się na polu walki.
Wykorzystywanie terenu
Oczywiście, przybliżanie kamery tak, by ujrzeć białka oczu wroga, jest w ogniu bitwy luksusem. Gracz będzie dużo częściej obserwował całe pole walki – w Empire: Total War obszary starć będą jeszcze większe. W wersji demo, w którą było nam dane zagrać (walki toczyły się w Lipsku i jego okolicach), samo miasto zajmowało małą część. Pola oraz żywopłoty na przedmieściach były sceną wstępnych potyczek. Walczono też w jednej, dwóch wioskach w okolicach miasta.
Wiele jednostek będzie mogło budować proste umocnienia. Piechurzy będą mogli ustawiać zaporę z drewnianych pali, która uniemożliwi szarżę wrogiej kawalerii. Po odkryciu odpowiedniej technologii będzie też można rozmieszczać na polu bitwy proste ładunki prochowe. Rozwiązanie to jest dość prymitywne, ale skuteczne. Po odpaleniu zaminowany teren dosłownie wystrzelił w powietrze w serii eksplozji, rozrzucając wokół grudki ziemi oraz masakrując angielską jazdę. Ci, którzy przetrwali rzeź, natychmiast wycofali się w nieładzie.
W XVIII w. wzrosło znaczenie artylerii na polu bitwy – gracz będzie musiał dostosować się do realiów epoki. Podstawą będzie odpowiednie zaplanowanie użycia dział – armaty wolno się przemieszczają (zwłaszcza w błocie i deszczu) oraz są całkowicie bezbronne w walce na krótką odległość. Każdy strzał będzie oddany w zgodzie z fizyką – kule będą odbijać się od gruntu. Zjawisko to będzie mordercze dla żołnierzy stojących w ciasnych formacjach. W czasie prezentacji część oddziałów angielskich schowała się w małych, białych budynkach na przedmieściach. Żołnierze w grze mogą teraz obsadzać budynki i prowadzić z nich ogień.
Udało nam się uniknąć równania budynków z ziemią przy pomocy artylerii – wystarczyło kilka salw, by deszcz odłamków i cegieł spowodował nagły spadek wojowniczych nastrojów wśród Brytyjczyków, a w rezultacie opuszczenie przez nich pozycji. Użycie ciężkiej artylerii nie zawsze jednak jest najlepszą metodą przeciwko ukrytym w budynkach wojskom z kilku powodów. Po pierwsze, wczesne działa nie miały wystarczającej mocy, by zniszczyć wzmocnione ściany – gracz będzie mógł zobaczyć rykoszetujące kule, odrywające kawały muru. Po drugie, każde zniszczenie poczynione w czasie bitwy zostanie uwzględnione na mapie kampanii – jeżeli więc zniszczysz zajmowane miasto, przejmiesz po prostu kupkę gruzu, którą następnie będziesz musiał odbudować.
Lepsza klasa SI
Co interesujące, komputerowi przeciwnicy w Empire: Total War będą umieli wykorzystać ten fakt na swoją korzyść. Za każdym razem, gdy rozpoczyna się bitwa, SI tworzy strategię opartą na sytuacji w Wielkiej Kampanii. Komputerowy przeciwnik będzie mógł wycofać się, bronić pozycji za wszelką cenę albo po prostu chcieć zadać jak największe straty. W czasie bitwy, którą rozgrywaliśmy, brytyjskie wojska wycofały się w sposób zorganizowany do miasta (“zorganizowany” odwrót polegał na tym, że część formacji została z tyłu i pełniła funkcję ariergardy, podczas gdy jazda nękała pościg).
SI oceniła, że chcemy zdobyć miasto bez zniszczeń. Rozkazała więc swoim żołnierzom umocnić się w jego dalszych częściach. Nie chcąc używać artylerii, byliśmy zmuszeni do szturmowania wąskich uliczek piechotą. Sytuacja ta umożliwiła Brytyjczykom zadanie nam jak największych strat przed wycofaniem się. Kazaliśmy założyć bagnety (decyzja ta we wczesnych stadiach gry uniemożliwi prowadzenie ognia – wczesny bagnet szpuntowy był po prostu wpychany do lufy) i rozpocząć uderzenie na miasto. Gdy nasze wojska zapełniły plac miejski, część armii brytyjskiej wiązała nasze siły. Reszta oddziałów starała się wtedy oflankować nasze oddziały lub podzielić naszą armię. Zaczęliśmy ponosić straty, a z początku uporządkowane natarcie przerodziło się w chaotyczną walkę na brukowanych uliczkach miasta. W tej sytuacji konnica i artyleria stały się niepotrzebne.
Obserwowane przez nas zachowanie SI nie było zaskryptowane, chociaż CA przyznało się, że wybrało takie ustawienie wojsk, żeby Sztuczna Inteligencja mogła pokazać, co potrafi. Jeżeli SI w całej grze będzie zachowywało się tak, jak tutaj, to będzie to wielki krok naprzód w historii gier strategicznych.
Tworzenie Wielkiej Kampani
Seria Total War przeszła do historii gier komputerowych dzięki mistrzowskiemu połączeniu turowej wielkiej kampanii z bitwami rozgrywanymi w czasie rzeczywistym. Pod tym względem Empire: Total War nie różni się od poprzedników. Zwiększył się za to zakres gry. Europejskie mocarstwa będą walczyć o zasoby w Nowym Świecie, w Indiach i w Afryce. Nowo narodzone Stany Zjednoczone będą jednym z możliwych sojuszników lub wrogów w tej globalnej rywalizacji. Niestety, mapa kampanii cały czas jest w fazie produkcji – nie było nam dane jej ujrzeć.
Chociaż zakres gry jest ogromny, to Creative Assembly robi wszystko, by uczynić kontrolowanie frakcji prostszym. Jednym z elementów służących temu celowi są różne cele dla różnych frakcji – zwycięstwo nie będzie równoznaczne z podbiciem całego świata. Gracze będą mogli zwyciężyć dzięki prestiżowi frakcji, osiągniętemu dzięki badaniom technologicznym, dyplomacji czy podbojom. Inne państwo może wygrać grę, gdy np. przejdzie na ustrój republikański i utrzyma go przez określoną liczbę lat. Oczywiście gracze będą mogli wyznaczać sobie własne cele do osiągnięcia.
W grze obecnych będzie przeszło 50 frakcji – zarówno europejskich mocarstw, jak i tubylców z różnych kontynentów.
Gracz będzie mógł zarządzać swoim państwem na wiele sposobów. W grze obecne będą trzy ustroje: monarchia absolutna, monarchia parlamentarna oraz republika. Każdy z tych systemów będzie miał swoje zalety oraz wady – każdy system będzie dostosowany do innego stylu gry.
Co ciekawe, okoliczności rozgrywki będą wpływały na opcje rządowe. Gracz będzie mógł ustawiać dwie stawki podatkowe – dla bogatych oraz biednych. Każda warstwa społeczna może się zbuntować, jeżeli uzna, że jej opodatkowanie jest niesprawiedliwe. Gdy w stolicy gracza wybuchnie rebelia, będzie on mógł zdecydować, czy pozostać lojalnym wobec obecnego rządu, czy też poprzeć buntowników i zmienić ustrój kraju. Polityka podatkowa będzie też mogła skłaniać obywateli do określonego zachowania. Na przykład wysokie podatki dla ubogich w metropolii, a niskie w kolonii, skłonią mieszkańców do opuszczenia Europy i osiedlenia się na innym kontynencie.
W grze ważne też będą badania technologiczne – umożliwią one ulepszenie wyposażenia wojska oraz nauczenie żołnierzy nowych manewrów. Dobrze wyszkolone oddziały będą strzelały szybciej. Będą umiały też sformować czworobok celem odparcia wrogiej kawalerii. Jeżeli zaś gracz ma światowe ambicje, będzie też musiał dbać o rozwój floty.
Gracze będą mogli osobiście zarządzać każdym elementem gry, ale SI może wziąć to na siebie. Gracz będzie mógł wybierać ministrów, którzy zajmą się odpowiednimi elementami gry (zdolny polityk przyczyni się do rozwoju miast albo ulepszy politykę podatkową). Innym ciekawym elementem gry jest możliwość budowania armii za pośrednictwem generałów – gracz będzie zamawiał potrzebne wojska, a SI wyszkoli je w najbliższym mieście i przyśle do armii. Pozwoli to na oszczędzenie czasu i uniknięcie przemieszczania małych oddziałów tylko po to, by ręcznie stworzyć z nich armii.
Wszystko wskazuje na to, że Empire: Total War będzie taką grą, którą każdy wirtualny strateg zabrałby na bezludną wyspę. Gdybyśmy nie znali tradycji studia w dziedzinie gier strategicznych, to byłoby nam ciężko uwierzyć w to, co zobaczyliśmy. Creative Assembly po raz kolejny udowodniło, że w tym temacie nie ma sobie równych. Z dziełem tym wiążemy wielkie nadzieje – jego potencjał jest ogromny.
Totalwar - podwitryna portalu totalwar.org.pl
Copyright 2008-2008 by totalwar.org.pl. All Rights Reserved.
Projekt: Tadeusz Meszko
All Rights Reserved.